KOF14を楽しむ

KOF14ハマっております。

KOFシリーズは長年プレイしていたので当然といえば当然ですが…

これから気づいたポイントや自分なりの戦い方なんぞを更新して書きためていこうかと思いますので興味を持たれた方は是非チェックしてみてください。少しでも考え方として参考になれば幸いです。

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手始めに、私が今作で重要視している点は

通常技の制圧力及びフレーム管理とそこからの解放コンです。

とは言え当サイトではフレームデータを詳しく扱うつもりはないのでそのあたりは他のサイトを見ていただく方が早いのですが、知識として○F有利、不利、と覚えるよりも実際にトレモで調べてみるほうが良いと思っています。体感フレームは実戦でかなり重要ですから。

さて本題

今作は13と違い全キャラ遠近異なる通常技をもったことでとにかく通常技を差し合う場面が多く、現Ver.(1.05)だとクーラの遠Bがやたらと目立っている気がします(というかクーラの使用率がどんどん増えています)、弱体化されたとは言え、舞の遠Bや吹っ飛ばしもまだまだ猛威を振るっていますし紅丸やレオナもかなり強い部類でしょう。

この通常技の制圧力が強いキャラはそこから解放して一気に距離を詰めることができ、仮にガードされていても暴れつぶしのように近距離攻撃がヒットしそのままコンボに繋がることもあり得ます。さらにコマ投げを持っていると択が増えてイイ感じ。

クーラに至っては解放せずに遠Cからヒット確認の基本コンボで約270ダメージ…(ノーゲージ)とにかく差し合いを制すことが大きなダメージソースになることは間違いありません。また自キャラが倒されると1ゲージプラスされるようになったことで、中堅、大将は1本以上持った状態でスタートできる点はシステム上かなりの追い風。前作程ゲージ管理に気を遣わずに済みます。

ちなみに私の現在の使用キャラは京、庵、バイスです。通常技の強さもあり崩し手段も豊富な点が気にいっています。

ガンイルやハイン、ククリと新キャラも使ってはいたのですが上記の通り通常技の差し合いが厳しいため自分から仕掛けてリターンを得ることが難しく、さらにキツい距離がそれぞれ顕著に出ていたためキャラ変えしました。

とは言えどんなキャラでも強みはある(はず)なので研究と実践あるのみです。そのために次回以降キャラの強みや戦略などを紐解いていこうかと思います。



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