KOF14 弾処理時のゲージ増加量について

我慢じゃない

 

私事ですが先日10先を配信で行いました。

10先全体の振り返りはそのうち上げるつもり…ですがその前に、一番重要なポイントになった弾とゲージについての知識を書いておきます。

また、振り返りを上げるにしても感情的な部分ではなく、なるべく見てくれた方のプラスになるような対策や知識に焦点を当てるつもりです。

 

 

では早速

 

弾を撃った際のゲージ増加量は

 

撃つ側 ヒット>ガード>回避(増加量0)

処理側 直ガ>ヒット=ガード>回避(増加量0)

 

となっています。

この法則は弾だけでなく、ヒット時とガード時でモーションが変わらない必殺~超必殺技ほとんどに当てはまります。EX必殺技と超必殺技以上は撃つ側の増加量0で固定です。

 

以下は弾のヒット時、ガード時にゲージが一本溜まるまでの回数一例です。(端数は無視)

 

舞 花蝶扇 ヒット 60ダメ  ガード 10ダメ

撃つ側  ヒット 17回   ガード 34回

処理側  ガード 14回   直ガ  13回

 

キング ベノムストライク  ヒット 65ダメ  ガード 10ダメ

撃つ側  ヒット 16回   ガード 32回

処理側  ガード 13回   直ガ  12回

 

アテナ 弱・強サイコボール  ヒット 65・70ダメ ガード 10・11ダメ

撃つ側  ヒット 16・15回   ガード 32・29回

処理側  ガード 13・12回   直ガ  12・11回

 

庵 弱・強闇払い  ヒット 65・70ダメ  ガード 10・11ダメ

撃つ側  ヒット 16・15回   ガード 32・29回

処理側  ガード 13・12回   直ガ  12・11回

 

見辛くてすみません…。

 

こと細かに調べたわけではないですが、他キャラも同様の結果になったことからヒット時のダメージを基準にゲージ増加量が決まることがわかります。

更に割合で数値化した場合の増加量は、キングのベノムストライクを例にとると

 

撃つ側  ヒット 6.25%   ガード 3.125%

処理側  ガード 約7.69%  直ガ  約8.33%

 

となり、弾を撃った際に直ガをすると両者の間に2.7倍ものゲージ差が生まれます。弾は発生保証によるゲージ増加量が0であるためその差は歴然です。

補足として、多くの必殺技の発生保証増加量は5%。昇竜対空系は約9%です。

この増加量を踏まえると

ゲージ1本で試合が動くこのゲームにおいて弾撃ちはリスクの高い行動になり得る、という考え方が生まれます。

弾は相手を動かすために使うことが多いので、処理された時のことを考えると弾ダメージの低いキャラにもメリットはあるともとれます。

 

逆に処理側は1発食らうと6~7発分のガードを損することとなり、極論で50%が7.69%にバケることになります。

BIGがREGになるどころの話ではありません。

 

なので、弾をどう処理したらいいかわからないという方はまずガードと歩きorダッシュを繰り返しましょう。

ほぼどんな状況でも悪手になることはありません。十分なリターンは得られます。

13発ガード(130ダメージ)して溜めた1本で400ダメージをお見舞いする、その逆転への準備だと思えば弾処理は面白いものになるはずです。

 

 

ついでにもう少し

 

最初に述べた通り超必殺技のバースレイや覇王翔吼拳などもヒット時とガード時の増加量は変わらないので、うっかり相手が漏らしてしまった場合などにはガードがオススメです。

ダメージは約30で増加量は約30%、やはりヒット時のダメージで増加量が決定しています。

ちなみに直ガしても誤差レベルしか変わらないので、無駄なリスクを冒さないように普通のガードでやり過ごしましょう。

また弾ではありませんが、ディーサイドはダメージ自体は0であるため保証分バイスのゲージだけが増えます。

 

というわけで、弾処理時のゲージ増加量についての豆知識でした。

なんとなく漠然とわかっていたことでも改めて整理すれば攻略の糸口になることがあります。

その他の処理のパターンなどはまた別の振り返り記事にて(未定)

Pocket

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA