KOF14 バイスを使う9 (Ver.3.1) 変更点と使用感

このアップデートは面白い

 

12月25日にVer.3.1へとアップデートされました。大幅に調整が入ったので早速確認しましょう。

先ずは全キャラほぼ共通の変更点として

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パチスロ キッカケなくして好き嫌いは生まれない

人も台も

パチスロの5号機閉幕に向けて徐々に撤去が始まっています。好きだった台を最後にもう一度!という方は急ぎましょう。時代のメインになれなかったレア台達は再認定を受けることはないでしょう。

パチスロの歴史を振り返ると、あの台面白かった、あの台で稼いだという思い出の中に相性の良し悪しがあったかと思います。身もフタも無いことを言えば、相性は結果に引きずられることによる思い込み、すなわちオカルト。なので大抵は試行回数を稼げば山も谷も経験して落ち着くのですが、不思議なもので強い苦手意識を持った機種はとことん結果がついてきません。

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KOF14 飛び道具の処理について

年末アップデートを楽しみに待ちましょう

 

 

飛び道具、もしくは弾などと言いますが、この処理の仕方は一筋縄ではいきません。弾対策では意味のない対処をしないこと、言い換えれば行動に意味を持たせることが重要だと自分は考えています。

対処法は主に4つ

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KOF14 バイスを使う8 EXディーサイドと完全無敵について

手間取らせるんじゃないよ

バイスのEXディーサイドを相手のリバサ無敵に重ねた際、どの技を掴めるかのメモです。

結論から言いますと

無敵技〇 完全無敵技✖ ガードポイント✖ です。

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ナイトガンダム物語3のRTA動画が面白い

ぐわっ! 「プラス!」

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3というゲームをご存知でしょうか。1992年にバンダイから発売された(開発はトーセ)FC用RPGです。シリーズものではありますが繋がりは1と2のみ。3だけほぼ独立したシナリオになっており当時としてはスピード感のあるマップ移動と戦闘、作り込まれたドット絵はFC後期らしい完成度を感じさせます。

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VA 復帰してからその後

石が足らない

復帰してから早いものでもう3ヶ月程が経ちました。

スレイヤーズコラボはキャラの強さ含め、なかなかの盛り上がりでした。オール☆611連はメモリアルな時にしかやらないことから力の入れ具合が伺えました。が、その反面進撃の巨人コラボは……まあ、あれでしたね。あの内容でコラボをやる意味はあったのか甚だ疑問です。

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KOF14 ダイナソーを使う3(Ver.3.02)強キャラ対策

そういえば書いてなかった

バージョンアップからだいぶ経っていますが書かないのも何ですので残しておきます。

実戦的な部分がかなり強化されましたし。

個人的な意見で、オズワルドをしばらく使ってからダイナソーに戻したら使いやすさにビックリしました。

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パチスロ 沖ドキ!バケーションの設定狙いについて

意外と面白い

沖ドキバケーションの設定狙いのポイントと実体験の雑記です。

まどマギに続きAタイプになった沖ドキ。あーそういう焼き直し系ね、ATの連チャンが面白かったのにこれじゃハナハナの劣化じゃん…と特に期待していなかったのですが意外と面白いです。

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KOF14 順番の配置について考えてみる(Ver.3.02)

フットベー

 

KOFの特徴と言えば3人編成での試合。それ故に順番は毎作品悩まされるポイントで、14においても例外ではありません。

先鋒~大将には適正条件が存在するわけですが、それはどのような理由に基づいて決まるのか、今回は根本的な部分を考察します。

あくまで私なりの見解ですので、こういう考え方もあるよー、程度に受け取っていただければ結構です。

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VA ヴァルキリーアナトミア 2年ぶりの復帰

凡人の黄昏

ただの雑記です。

長らくソシャゲをやっていなかったのでハムりたい欲求から、スマホアプリ、ヴァルキリーアナトミア(VA)を再開しました。

自分がプレイしていたのはサービス開始から約3か月間。新システムやキャラの増加数に面食らいつつ、しばらく新鮮な気持ちで楽しめそうです。

2周年記念が終わったばかりでタイミングを誤った感はありますが…。

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