スロット 防空少女ラブキューレの無限ARTの性能は如何ほど?

クーンに玉40コ持ってかれました

やや遅めの初打ちをしてきました。今流行りの玉ゲーですが、ARTに長く滞在できたのでその際気づいたことをいくつか抜粋。通常時はほとんど回せていませんので主にART中の演出に関してです。

解析を見ればわかるようなデータやゲーム性はなるべく省きます。個人の経験と感想なのであまり鵜呑みにし過ぎぬようお願いします。

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玉集め(エネルギーチャージ)パート

・チャージレベル

ほぼチャージレベル1でした。左上の帯の色(デフォは青)で示唆をしているようです。恐らく緑で2以上でしょう。それ以外の色は見ていません。

35セット消化して、開始時緑が4回。

ボーナスを引いた際にそのセットの昇格抽選を行うのですが、玉集めパート中のボーナス7回に対して目に見えて色が変わったのは2回。バトル中に引いたボーナスが影響を与えるかもはっきりしないため、このあたりは解析が出ないことにはあまり参考にはならないかもしれません。

チャージリプレイ率

実戦値で

レベル1で約20分の1、獲得数はほぼ1コ。

レベル2で約8分の1、サンプルは少ないですが2コ乗せもありました。

解析によるとレベル3で約4分の1とのことなので、概ね的を射ているのではないでしょうか。

・勝利ストック抽選

チャージレベルや設定の影響を受けるかも不明。おそらく裏乗せに回っていることもあるため契機役が見抜きづらい。大体1500ゲームほど回して乗せ演出があったのは、

スイカで1回、チャンス目で1回(2コストック)のみ。弱、強チェは0。

過度な期待は禁物。

ただ、いちごカットインからのスイカはややチャンス、ハート柄の敵出現はボーナスorストック確定だと思われる。

隠れストックがある場合でもいちご以外のキャラがバトル(1G完結)するため、わかりやすい点は良い。

バトルパート

ベルでダメージ、リプレイはほぼノーダメージだが当たると大ダメージ(それ以前の内部蓄積ダメージを表示してるだけの可能性も)。強レア役でもボーナスに繋がらないと中ダメージ程度。ボーナスは撃破確定。

おそらくキャラ毎にダメージ率(1パン撃破率)が設定されており、ショートやフォールドはベルやリプでも1発で撃破することがあった。

逆にクーンが来ると絶望。

まともに勝つ手段がボーナスを引くぐらいしかないので、2~30コ使ってチマチマ削ることがほとんど。というかどの敵もラストジャッジで勝つ可能性は割合高めなので、そこまでに数%の勝利抽選を受けている、もしくはひぐらし絆のようにラストまでに勝率を足していくという見方の方が精神衛生上よい。

チャージリプを引くと3コ~5コ玉をストックできる。バトル中に貯まるシステムは珍しい。

・勝利報酬が弱い

バトル勝利時に

上乗せ  にゃんにゃんぱにっしゅ!!  なでなでラブキューレ

の3種類から選択されるのですがどれも大差ないです。

+20~60G、+3~6コ

ぐらいに収まります。

また、上乗せ当該ゲームでレア役(+ボーナス)を引いても特に目立った特典はありませんでした。どうやったら3ケタ乗るのか教えてほしいレベルです。

無限ART

タイトルにもある通り引いてきました。

カットイン3回中2回成功。種類があるかどうかはわかりませんが全て青カットインでした。逆ハサミで2確、テンパイボイス付き。

1回はバトル中に揃ったのですがもしかしたらカットインが出た時点で確定かもしれません。追記:その後確認したところ確定ではありませんでした。

ちなみに、 バー揃いゲームで撃破→上乗せ→無限ARTへ

という流れでした。

肝心の継続ゲーム数は667Gと26G。落差が酷いのは無限の宿命です。5号機初期に散々味わいましたから。

1回目の667Gに関しては、+約730枚、+35コ

と上出来な結果。ダラダラしがちな無限で枚数だけでなく玉がきっちり増やせるというのは良いシステムです。また、その際ボーナス間777Gも突破。ART終了後に通常を経由し確定CZに入ったので恩恵は変わらず受けているようです。

無限終了後の次セットに勝利ストックが1コあったのですが、これは恐らく無限中のレア役による裏乗せだと思われます。

BBEXボーナス

思っていたより引けました。

5回当選しいずれも弱チェ、スイカからの当選だったため振り分けが高いのかもしれません。というか弱レア役当選は全てBBEXに繋がりました。

逆に設定差からも、弱チェREGは高設定示唆などもありそうだな、と予想しています。単なるヒキの問題だったら失敬。

ストック個数は、1,1,3,4,0(平均1.8)

平均2.5コぐらいだろうと思っているので若干弱め?

出目に関して

中押し赤7狙いで

中リプ→リプレイorチャージリプレイ

中ベル→共通ベルorチャンス目

中スイカ停止時→スイカorチャンス目

中チャージリプ停止時→右中リプで弱チェリー、右中チャージリプで中段チェリー、それ以外強チェリー(フリー打ちでも枚数の損なし)

中赤7停止時→ハズレ、全ボーナス、チャンス目

ART中、中段赤7停止形は色々と熱くなれます。

右下段に紫7を狙い赤7まで滑ったらチャンス目or赤7BIG

レア役直後に停止でボーナスかと思いきやただのハズレはがっかり目ですが、無限ART中は価値が逆転するのが面白いところ。最後までドキドキできます。

ボーナスは2Gで判別可能

右下段に紫7狙い

紫7下段停止時→ハズレ、リプレイ、赤赤紫、REG、弱チェリー

赤7上段停止時→チャンス目、スイカ、強チェリー、紫紫赤、赤7(レア役否定でボーナス)

下段ベル停止時→ベル

REG判別は大雑把に右リール枠上バー狙い、上段停止でREG

実際に打ってみると、ほぼ小役が邪魔して1リールで熱くなれない。このあたりもう少しどうにかならなかったのか。

またボーナス成立後はリプレイ確率が大幅に上がる。

その他まとめて総評

内容の薄い特化ゾーンや瞬間的な爆裂フラグもなく、シンプルなストックと玉ゲーをベースにBIG200枚のボーナスでコツコツ増やすタイプ。他の台に比べ玉1コのハードルが低めな分、貯めるのも使うのもあっさりしています。

が、恩恵がありそうで実は無駄引き、のようなポイントが多いことや演出面での無駄な煽りの強さと法則性の無さにイライラすることは間違いないです。作画とコナミサウンドは安定しているだけにもったいない。

ただ、初代マジハロの頃からそうですがKPEは引いてみたいと思わせるフラグや意外と伸びるARTを作るのが非常にうまい。

なので、とりあえずフリーズを引くまでは打ってみようかと思います。

画像は準備中、恩恵はBIG+ストックor確定CZ



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