KOF14 ダイナソーを使う3(Ver.3.02)強キャラ対策

そういえば書いてなかった

バージョンアップからだいぶ経っていますが書かないのも何ですので残しておきます。

実戦的な部分がかなり強化されましたし。

個人的な意見で、オズワルドをしばらく使ってからダイナソーに戻したら使いやすさにビックリしました。

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変更点

1、弱ゼツメツの吸い込み範囲

以前までだと強との差が大きく、ギリギリ届かない距離が多かった。今回は他キャラの投げ技と比べても広い。ビリーの6Aやレオナのグラセガード後などの、「微有利だが距離がやや離れる状況」でも掴めるため使用場面はかなり増えた。

併せて遠B→弱ゼツメツのコンボをする際に近Bに化けて掴めないリスクも減った。(稀に掴めない状況もある)

EXゼツメツ、スーパー、EXスーパーの吸い込み範囲も広がっている。EXスーパーは2Bの届かない距離からでも掴む。元々暴れ潰し連携に挟むことはあったが、よりプレッシャーをかけられるようになった。

2、JCDの持続増加

何故か強化されてしまった技。活用法はそのままでOK。持続時間はノーマルor大ジャンプが10F(+3)、小中ジャンプが7F(+1)となっている。相手の早出しジャンプ攻撃と地上技対空、どちらにも対応できるようなタイミングで出せるのはかなりの強み。

最速昇り小ジャンプで出しても相手に触れることがあるので空投げを狙う場合は注意。

3、2Cの攻撃判定増加

特に上への判定がかなり伸びており、ナコルルの鷹捕まり後の最上部にも届くほど。ガードポイントで取らずとも、通常技対空としてもしっかりと機能するようになった。しかし、軌道の大きいラブハートのジャンプBには届かず一方負けしてしまう。

横の攻撃判定もやや広がっており、解放コンの判定認識が広がったことでど密着から小技×4→解放~2Cと繋ぐことが可能になった。実戦では2発刻みからの解放コンが多いが、それが安定して出せるのはありがたい。

4、弱、強アンキロハンマーのダメージ上昇

地味ながら一番の強化点かもしれない。コンボパーツとしてはもちろんのこと、暴れ潰し時に100以上のダメージを奪えるのは大きい。ガード時のダメージも上昇している、はず。最も使う機会が多い技なので試合全体で見るとかなりの攻撃力アップに繋がっている。

EXアンキロ×2→強アンキロ→ディナー 後の弱アンキロとギガコンピーのダメージ差が10程度に縮まったので、端の維持がしやすくなった。その際の小ネタとして、弱アンキロ後に最速バックステップ。→相手がダウン回避しないのを確認後小ジャンプDでファジーな詐欺飛びになる。6F対空程度なら感覚で詐欺れるので意外と使える。バックステップの性能が変わったことで可能になった。

ダウン回避された場合は2Aを重ねたりで様子見。端から逃がさないことを重点におく。ダイナソーを相手にするとリバサぶっ放しが選択肢に入りやすく、密着で相手が起き上がると読み合い過ぎて面倒になりがち。なので自分からある程度状況を限定してリスクを抑えると組み立てやすい。

以上。

あと6Aのガードポイントがなくなりました。意図的な使い方をする場面は少なかったので弱体化というほどではありません。

上記の通り基本的な戦い方はそのままに純粋な強化、いや進化を成し遂げた。また上位キャラたちが弱体化したことで相対的に強くなった部分もある。特に京の奈落と紅丸のジャンプ攻撃が辛かっただけに使用率が下がったのは追い風です。

ホント、紅丸使われが消えたのはありがたい。

強キャラ達に対して

さて、今バージョンではナジュド、シュンエイ、ハイデルンが猛威を奮っているのは誰の目にも明らかです。個人的に、先鋒で戦えるキャラとしてダイナソーは彼らにそこそこいけるのではないかと思っています。シュンエイの乗っかりがキツいのは前提として、ノーゲージでも通常技の優位性と逆択のリスクを負わせることで相手に楽をさせないという点で戦えるキャラではないでしょうか。

ナジュドのセイフ、シュンエイの遠B、遠Dの外から殴れるのは相手にペースを握らせないだけでなく、小中ジャンプの抑止になります。高めのジャンプに対しては基本ガード。起き攻めされる時は2Cとゼツメツの逆択があるので相手が深読みしてくれる場合があります。その時どう対処するかの引き出しは増やしておきたいところ。

ナジュドは飛びが高くめくりの処理が厄介ですが、通常技で固めてからの飛びや二度飛びに対してはバックジャンプBがかなり機能します。ナジュドの空対空JBはJCDで相打ちカウンターを取るなどして、リスクを負わせましょう。

シュンエイの強ファントム、ナジュドのセイフ(2段目以降)、強セイフ、ハイデルンのムンスラ先端当てなどの硬直に遠B→弱ゼツメツが確るので、打ちづらくさせて立ち回りで制限をかけられます。手段を持つことで一方的な展開にさせないというのは重要です。明確な対処法がない上にキャラパワーも強く先鋒戦が早く終わりがちですが、知識で対処できる部分も少なくないのでガードと牽制でじっくり行きましょう。流れで圧殺するのはシュンエイ達の方が長けています。

ハイデルンに対して、リーチ負けしない点は他のキャラにない利点です。2Aはもちろんのこと、ダイナソーの2D(一段目)はハイデルンの2Dよりも長いリーチを誇ります。発生は12Fで使いづらさも目立ちますが、一方的な距離にさせない、という点で重宝します。クロスカッターが小ジャンプで処理しやすいのも利点です。

生解放が厄介なハイデルンですが、こちらも合わせで生解放してEXクロスカッターを封じましょう。あとは距離を取って適度にバックジャンプCDを出せばアサルトセイバーも封じられます。

対処法というほどでもないですが、めくりとアサルトセイバー、突然のアイカーブが厄介なのでナジュドとハイデルンに対しては自分から画面端を背負ってしまうのも手です。その際はゲージ溜めに専念して頃合いを見てガーキャン前転で位置を入れ替えて反撃に転じましょう。意外と中央にいるよりも意識の割き方がシンプルになるので、試してみる価値はあると思います。

ということで、キャラパワーは劣りますが、キャラ相性の不利はないと思います。

リスクの少ない行動で期待値を積むことが格闘ゲームの強さに繋がるのは間違いありません。しかしそれを理解した上で理不尽な行動を通したり読み合いに持ち込むのはプレイヤーの旨さであり、人対人の妙でもあります。それが原因で私は勝手に自滅することもありますが、強キャラ相手に安定行動だけで立ち回れということ自体理不尽です。

まずは相手の安定行動で簡単にダメージを取られない。その後リスクを負わせる=安定行動にさせない。そして読み合いに持ち込む。歯車が狂えば再び安定行動が最善になり得ます。

支離滅裂な言動や行動が現実に起こるのが格闘ゲームです。ダイナソーはそのための手段を持つキャラだと思います。

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