KOF14 A連のダメージとゲージ回収量

間もなく6年目

 

今更ですがA連のダメージ表です。

0ゲージに関しては、ゲージ回収量と2B始動のダメージを載せています。

表の下記に若干補足をいれています。

 

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創作小説 #1

この作品は知人が書いたものです

 

どこかに残したい、ということで当ブログに掲載することにしました。

続きがあるかは不明。掲載時期も未定です。

 

ではどうぞ。

 

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KOF14 ゲージ回収率と献上率の計算式 ※一部追記・訂正しました

とてもシンプル

 

KOF14のゲージに関する法則、計算式についてです。

このゲームでは防御側が多く溜まる、というように大雑把にしか知らなかったため具体的に解析してみました。

知っておいて損はないのでさっそくご紹介

 

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フリゲ 月夜に響くノクターンRebirthを軽ーく紹介する

唄を詠おう。

 

唐突にフリゲRPG紹介。

プレイしたのは10数年前。フリゲやクローンゲームをやり漁っていたころに出会ったRPGツクールXP製のゲーム。元々はツクール2000制のいち作品だったがリメイクによって別ゲーへと進化した。

面白いフリゲが数ある中で、クオリティの高いゲームと言えばまずこれが挙げられる。個人的には商業レベルだと思う。

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KOF14 バイスを使う13 残ってるネタ少々

リリースから約4年半

 

KOF15が続々情報解禁となっています。

それに伴い(?)KOF14UE と言う名のDLC全部詰め合わせセットもリリースされました。

新規の方がどれほど入るかわかりませんが、毎度お馴染みのバイスネタももう少しだけ残っているのでちょい出ししときます。

正直なところ、以前挙げたかどうかも確認していないので重複していたら主は頭が弱いんだなーと生温かい目で見てやってください。

しかしUEはもう少し呼び方何とかならなかったのか…

 

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KOF14 バイスを使う12 起き攻めのネタ解説

たまらないねぇ

 

久しぶりのバイスネタです。普段実戦で使ってるネタの解説です。

過去に公開したものの補足もあるので以前の記事と重複する部分もあります。

内容に不備があればコメントにてどうぞ。

 

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KOF14 弾処理時のゲージ増加量について

我慢じゃない

 

私事ですが先日10先を配信で行いました。

10先全体の振り返りはそのうち上げるつもり…ですがその前に、一番重要なポイントになった弾とゲージについての知識を書いておきます。

また、振り返りを上げるにしても感情的な部分ではなく、なるべく見てくれた方のプラスになるような対策や知識に焦点を当てるつもりです。

 

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フリゲ シルヴァビルヒの聖なる剣をクリアしたので軽ーく紹介する

なあ クライマハイよ

 

クリアしたのは一年ほど前です。プレイした記憶がふと蘇ったのでゲームの紹介がてら書いてみます。当時のメモを見ながら。

 

シルヴァビルヒの聖なる剣はフリーゲームのSRPG。同じくフリーゲーム、ヴェスタリアサーガの続編且つ外伝にあたる作品。総作指揮はファイアーエムブレムの加賀氏。

ヴェスタリアサーガは前後編、もしくは3部作で構想が練られており、今作は第一部のED後が舞台です。

外伝とは言え続編としてのボリュームは充分。

攻略記事ではなくただの個人の感想です。多少のネタバレはご容赦ください。

 

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パチスロ アナザーハナビ弥生ちゃんの基礎知識

サンキュ

 

一時代を築きホールのメインを飾った高純増AT機が撤去されたことで、6号機の設置比率が増えてきました。

6号機の主なシステムと言えばリゼロ式。

時間あたりの出玉コントロールと天井を組み込むためのリゼロシステムが流行したことで、6号機と言えばデキレ、天井CZまでの機械的なダルさ、というイメージを持つ方も多いのではないでしょうか。

一撃の面白さはありますが、一回の結果が出るまでの時間の長さと投資の大きさから敬遠する人も増えてきていると思います。

 

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KOF14 バイスを使う11 ゲージ効率について

でも迷うよね

 

1ゲージあたりのコスパが良い14では超必を躊躇する場面は多く、判断ミスを招きがちです。

少しでもミスを減らすには予備知識と事前の準備が必須。

今回は主にダメージに焦点を当てて、バイスの空対空で競り勝った際に、オーバーキルで追撃するか、解放コン用にゲージを温存するかのケースで考えてみます。

 

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