KOF14 バイスを使う12 起き攻めのネタ解説

たまらないねぇ

 

久しぶりのバイスネタです。普段実戦で使ってるネタの解説です。

過去に公開したものの補足もあるので以前の記事と重複する部分もあります。

内容に不備があればコメントにてどうぞ。

 

 

ゴアフェスト後

端限定 強メイへム(空振り)→近B(空振り) →(遅らせ)2B→2C→6A→何かコンボ

 

以前挙げたものの補足です。

・2C→6Aは最速の空キャンタイミングで2C→236Aまで入れ込み。

・ガード時暴れ潰し

・ヒット時連続ヒット

・バクステ時、着地硬直に2Cからヒット

・前転時弱メイヘムヒット(見てから追加スプラッシュ可能)

・後転時6Aからヒット

・GC後転時中段の単発6Aが重なる(4F暴れ不可)

 

GC前転とリバサぶっぱには無力になるが充分な起き攻め。

ガードされた場合は6A止めが無難。相手のゲージが1以下ならば弱ディーサイドまで撃つことも。

フレーム消費を近Bではなく近Cにすると全部最速でOKだが、ガードされると6Aが届かない点に注意。(近Cでバイスの軸が後ろに下がるため)

確実に2Bを持続重ねしたい場合には使えるので、その際は小技刻みにして前転は見てから狩る。

バイス以外にも近距離強攻撃を空振ると軸が下がる(ズレる)キャラは多いため、フレーム消費と投げ暴れ潰しを考えるときのヒントになるかもしれない。

2Cの対の選択肢はコマ投げ。また、読まれて2B後にファジーバクステをされる場合は素直に連ガタイミングで2Bを刻む。

相手の出方をまとめて見ながら対応を変えていけるのがこのセットプレイの利点。

 

 

強メイへム追加スプラッシュ後

端限定 ダッシュ6A先端当て発動

 

これも以前挙げたものの補足。

6Aの性能の説明をしておくと発生は23F。リーチはガンイルの小足よりも長く、振りかぶっている間はバイスの食らい判定が前に出ない(元々立っていたところから変わらない)。ただし振り下ろす直前には前に出る。

フレームは全く埋まってないが、実戦で見ると6Aに対して出した単発ファジー小足暴れをかわしてから中段が刺さることが多い。距離的にも中段が意識外になりがち。

相手の対処法としては単純に見てからガードするか、小足を連打する。その小足連打を一点読みをするのであれば更に手前から6Aを撃てば小足にヒットさせることができる。が、そこまで読むならジャンプ攻撃でも良い気もする。

手前から6Aを撃つ際の大きな注意点は、百合折りをかわせる低姿勢小足の足部分に当たらないこと。また低姿勢小足持ちはダッシュで起き攻めしてくる相手に連打で暴れやすい。

※ラブハートのように低姿勢でも連打が利かずリーチが短いキャラには従来通り身体に当てればよい

ので、暴れる相手にはちょいダッシュCDがオススメ。

タイミングがビタならば4F暴れも潰せる。リョウの3Fも潰せる。ややズレても相打ちになりCD後は強メイへムで追撃が最大。CDに生前転は逆方向に近Dor2C→6Aが確定。タイミングが不安な場合は2Aor2Bを刻んでヒット確認をする。

その他、その場でCD空キャンスプラッシュ、CD空キャン6A発動(空中ヒット時は見てからオーバーキル可能)、ディーサイド重ねなど。ディーサイド重ねは択を嫌った昇竜暴れをスカしてフルコンが可能。

 

 

ネガティブゲイン後

見た目では分かり辛いが最速弱・強メイへムでそれぞれ+4・+3Fなので2B、2A重ねがしやすい。バクステを考慮すると2Aが無難。

少し歩いて前転で表裏択が可能だが有利フレームが個人の体感ではシビア。

ネガティブゲインは投げ間合いが広くバイスの位置から投げがスタートするので、画面センターやや後ろあたりからネガティブゲイン後は最速前転で有利な表裏択が可能。

投げ後バイスが完全に端背負いの状況は最速小ジャンプで飛び越し、遅らせ小ジャンプで見辛い表落ちなのでスカし小足が刺さりやすい。しかし端を背負ったままと考えるとリスクは高い。

最速前転6Aはフレームが埋まってないが意外と刺さる。

2C→近Cで持続重ねができる。あまり意味はない。

EXネガティブゲイン後は硬直が更に2F増える。

 

ネガティブゲイン後のネタはあまり触れてこなかったのですがダッシュネガティブを決める機会が増えたので取り上げてみました。

 

自分への戒めとして、毎度言っていることですが、一つひとつのネタが割れても対の選択肢を持っていれば心理的な読み合いは循環していくので、思考停止せず相手に負担はかけるようにしていきたいところです。

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