パチンコ FAIRY TAIL(319) で初当たりを50回引いてみた

ヒュゥゥォォオオオオオオオオオオ!!!!!

一撃!!

 

ボフッ…

 

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筐体の派手さが話題のフェアリーテイルをそこそこ打ち込んでみました。

打ち方や演出バランスなどの所感を書き綴ってみます。あくまで経験に基づいたものなので傾向として捉えてください。

 

ボーナス消化と右打ちに関して

先ずは出玉に影響する打ち方から。

本機は小当たりを搭載しており、主にファイナルバトル敗北時に当選します。

 

小当たり時  

右打ちランプ点灯から1テンポ置いて2発打つ。

 

開放は一瞬だが小当たり7回中1発でも入ればチャラであり、ポケットに入ることも考慮して期待値はプラス。

ちなみに右打ち中でもヘソ消化すると演出なしでアタッカーが一瞬開くことがあり、小当たり抽選はしっかり行っているようです。

 

大当たり時  

曲選択時間が残り2秒を切ってから打ち出す。ただし、初当たり(ヘソ)で7図柄当選時は全員集合画面が出てから打ち出す。

 

1Rあたり 10C 14コ返し。

8発で止めて5発打ち出す。9発止めワンツーだとポケットに流れる可能性が高く時間効率も悪いことと、玉の動きが不規則なので複数個の押し出しを利用した方が結果的にオーバー入賞しやすくなるので、無駄玉を減らすよりも貪欲にオーバー入賞を狙った方がよい。1発でもポケットに入ればチャラなので、釘と相談して色々と模索してみるのもよい。

ラウンド間はアタッカーが閉じたのを確認してから打ち出す。打ちっぱなしだと大体4発分の間隔が空く。

ポケット周りが良いと打ちっぱなしでも増える、と勘違いする場合があるが、その理論でいけば通常時からずっと右打ちで増え続けることになるのでやはり止め打ちした方がよい。

 

4R目終了後は約3秒置いて打ち出す。

 

5R目の上アタッカーは9発止めでワンツー。アタッカーが閉じたのを確認後、ワンテンポ置いて打ち出せばスムーズに6R目につながる。

 

時短&確変中

電チューが閉じたら7発打つ、のワンパターン。保ゼロでも即消化する場合があり、ヘソ落ちには注意。

 

炎竜王RUSH中  

確変時、100回転消化後に転落していなければ突入。

消化スピードが上がり、大当たり、転落問わず変動開始時に電サポが強制終了する。そのためスルー切れを防ぎつつ保留を残せるよう、密度の濃い打ち方に変える。

電チューが閉じると同時に打ち出し開始、8発で止めて3テンポ置いて再び打ち出す、の繰り返し。(9,10,11とカウントし12カウント目で打ち出すと分かりやすい)

終了する際に一瞬だけ電サポが開くので、念の為WARNING煽りが来た時のみ打ちっぱなしにしておくとより確実。

 

 

釘に関して

ヘソやヨリよりも右の釘にかなり左右されます。

スルー、電チュー右のこぼし、ポケット周りと簡単に削れるポイントが多く、確率の重い転落式ということもあり、打ちっぱなしだとガン減りしていきます。

経験則として、16Rの獲得表記が2550を超える程度の調整ならば上記の打ち方で上皿に余裕がありました。(確中800ハマリ時点)

 

 

演出に関して

通常時

リングや地獄少女に比べ、余計な部分を削ぎ落としてスマートになった印象。やたらとボタンがバイブすることもなく、演出が無駄に長すぎるということもありません。

フェアリーテイルはチャンスアップが足りなくても当たるパターンが多いので、良い意味で期待を裏切ってくれることもしばしば。

売りの一つ、漫画コマ。法則は以下の通り。

 

ルーシィ   リーチor疑似2

ウェンディ  ミッションorストーリー

グレイ    疑似3orSP前半。ミッションに行った場合はSP後半発展濃厚。

エルザ    ファイナルバトルorイグニールバトル

ナツ     当確(通あり)

 

自分は見たことがありませんがSP後半発展時にエルザがなければ矛盾による当確のようです。

ただし、アクノロギア襲来演出からは漫画コマが発動しません。

法則崩れ以外の熱いパターンは、変動開始時にグレイやエルザなど。

要は強い演出が来るタイミングが早ければ早いほど期待度が上がります。金枠の先読みなども同様です。このためか当落ボタン直前の金枠はそれ単体だとかなり弱く感じます。

 

セブンカウンター

7のつく内部回転数でSPリーチ発展で当確という、メリハリをつける大きな存在。これにより多彩な演出のどれもが当たる可能性を秘めています。「弱めの演出で当たったことがある」という経験は、期待感を持たせる良い手段です。

70~79回転目はソワソワしながら消化しましょう。

セブンカウンター該当ナンバーでのSP発展確定パターンは以下の通り

 

・漫画コマウェンディ以上

・ルーシィ特殊疑似連(ジャンプやウォータースライダー)

・咆哮RUSH、ドラゴンフォースチャレンジ

・タワーフラッシュなど、何かしらの先読みからのリーチ(該当ナンバーを跨ぐガセ先読みも起こりやすい点に注意)

・何かしらの保留変化

・宝箱設置成功

・変動開始時特殊ステージ移行

・ナツの地面殴りやグレイのアイスメイクなど、特定キャラクターの疑似連(恐らく該当ナンバー消化中だけはSP発展確定)

・アクノロギア襲来演出でボタン出現(ガセの可能性は低い?)

 

いくつか確定か怪しいものもありますが概ねこんな感じでした。また、当選時の変動時間は短めになる傾向にあります。無駄に引っ張ることもないので、ある程度打ち慣れれば変動開始時にすぐ気づくようになります。

当然ですが、小当たり時はSP発展しません。小当たりの場合は疑似2で終わることが多く、この際疑似連中にナツが無言になったりと、少しだけ違和感演出が発生します。

 

演出カスタムについて

カスタムすることでガセ演出の選択率も変わる…と思います。

いずれのカスタムも告知時は確確。告知されなかった場合の確変率は体感でかなり低めです。

なので3テン、7テン時に告知がなければほぼ絶望。

セブンカウンター中は告知されないことが多い。

 

ハッピーエアースタイル  主に変動開始時(稀にSP発展時)に吹く先告知のような立ち位置。難点はやはり、ほぼ即否定されてしまうこと。

赤フラ、ゼレフゾーン、宝箱先読みが複合した際に吹かなかったときは悲しみを背負うことに。(通は当たりましたが)

しかし、ミスコン演出で吹いた時はさすがに驚きました。

 

突パトスタイル  これは熱いのでは!?と思った瞬間に鳴るので、打ち手の心理をうまく汲み取っているスタイルだと思います。迷ったらこのスタイルで。

セブンカウンターのキュイン音よりも派手に響き渡るので聞き洩らすことはない。

 

プレミアムスタイル  惜しげもなくプレミアが出るのでフェアリーテイルの原作が好きな人向け。

激ルーシィのプレミアがあるので激ナツが来ると少しがっかり。

 

プレミア一例

・酒樽サーフィンからメイビス登場 「賑やかなギルドになりましたね。」

・激ルーシィ

・疑似連時、BGMが雫(リングのボーナス楽曲)

・SPリーチ時に天下LOVE(戦国恋姫のボーナス楽曲)

・当落ボタン直前に「フェアリーテイルのボーナスを喰らいやがれ」

・図柄昇格時、ナツの背景にイグニール

 

先読みなしスタイル  いわゆるシンプルモード。その変動のみのチャンスアップで完結するためか、当たり方もかなりあっさりしており慣れてきた頃にチャレンジすると、新しい発見があります。

 

セカンドオリジン中

チャンスアップは火柱や技テロップが紫色。

リーチ演出は主に画面割連打(割れるほどチャンス)からの一発告知。失敗時は小当たり。

7テン時にスペシャルムービーが流れたりもする。

 

MPFチャレンジボーナス

カナ選択時は確確。カンストは原作準拠となっている。

演出失敗時でも5R目に上アタッカーのVがしれっと開いたりする。

 

3・3・7拍子チャレンジ

ジャストで押すよりも気持ち遅めの方が成功しやすいので、音は聞かずに自分の体でリズムを取りましょう。

 

瞬間記憶チャレンジ

出現パターンは常に1つ。

クール→ボコボコ→脱衣→正装→照れ→下敷き→ジュビパン

自分はこんな感じで覚えています。

 

 

電サポ時

右打ちの演出は賛否が分かれるところ。1/191という当選確率のため簡単には当たらず、赤フラや赤保留でもそこそこハズれてしまいます。しかし、転落前に早く当たってくれと願うからこそ、演出に期待と熱がこもるものです。

7テンに代表される当確演出も多くあり、その瞬間の喜びはひとしお。

個人的にはルーシィが好きです。ドンの落下タイミングは主に8回目。そこまでに虹色変化しているとドンが落ちてこないというのもニクい。

演出の組み合わせは

ナツ&グレイ  ナツ&ウェンディ  ルーシィ&グレイ  ルーシィ&ミラ  エルザ&ミラ  エルザ&ウェンディ  の7通り。

演出面で少し不満があるとすれば、選択キャラ毎に告知方法が異なるのでその当たり方を楽しみたいのですが、純粋なバトルは最も期待度が低く、仲間のチャンスアップがなければほぼ成功しないこと。

また、当選時はギルダーツやガジル、ジュビアなどのサブキャラ演出が選ばれやすい点もそれに拍車をかけています。

炎竜王RUSH中は上述した通り、変動開始時に右打ちランプが消えれば大当たりor転落なので、この時アクノロギアの攻撃以外ならば当確。消える瞬間の安心感と鼓動の高鳴りは正に完全告知のそれです。

ついでに、アクノロギアの攻撃の当確パターンは

・WARNING先読み3回から発展。

・イグニールが攻撃を躱す

・喰らった時のメーターが初期6ポイント以上

・ボタン連打でポイントが一切増えないorワンプッシュでMAX

など。

また、保留がある状態で転落する場合は先読み経由で発展することがほとんどなので、1回転目爪演出(失敗)→2回転目即WARNING、のように発展した場合は経験上当選している可能性が高いです。

 

電サポ終了後は20回転限定のファントムMkⅡ討伐演出へと移行。

右の残り保留で疑似連、ドン落下、SPリーチ発展のいずれかが出た時点で引き戻し確定となる。

討伐報酬が多ければ多いほど期待度アップだが、A級でもSP前半止まりあり。

20回消化するまでセブンカウンターは発動しない。

 

演出に関しては以上です。

 

 

初当たり50回の内訳と総評

確変30(サポ残り引き戻し2)   時短20(引き戻し7)

単発   24 (確11 時13)

2連   10

3連   3

4連   7

5連   1

6連   3

7連   1

13連  1

平均連荘数  2.48

あまり良い数値とは言えませんがTHE・新基準といったところです。

特にキツいのは確変→100回転以内の転落。1日に6回確変を引いて全てこれだった時はさすがに心がやられました。

更に、私が打っていた店は最終的に16Rの獲得表記が2400を切るほど右の釘が悪化したので、トータル収支はわずかにマイナスへ転落しました。新基準の中では1撃10000発のハードルが低いせいか、店側が必要以上に締めすぎているようです。

しかしながら通常時の演出はセブンカウンターとカスタムによるアクセントが効いており、退屈さは感じませんでした。アツめな演出も告知がなければ過度な期待をしないスタンスで。右打ちも玉減りをケアすれば転落式の中ではかなり面白い部類だと思います。

 

以前ひぐらしの記事でも書いたのですが、パチンコ・パチスロに最も大切なのは不意打ちだと自分は思っています。

なのでこれからは一発告知に代表される逆説的な当選が主流になるかもしれませんね。

 

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