KOF14 オズワルドを使う2 必殺技編

The power of new generation  (ナジュド)

 

 

今回はオズワルドの必殺技紹介です。

通常技はなかなかクセの強いモノが揃っていましたが必殺技は果たして……。

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必殺技

※dmgとstunは補正無しでフルヒット時の数値

 

Q(クイーン)      dmg 40  stun 40      EXdmg 40×4

トランプを一度上に投げ、斜め下へ飛ばす設置系飛び道具。A、B、C、Dで出すことが可能で、Aから徐々に飛距離が伸びていく。全体フレームは全ボタン共通、隙は非常に大きい。飛ばした後にオズワルドが攻撃を受けるとカードの攻撃判定が消えてしまう。お互いが端に近い状況でも見てから潰すことが可能なので、強制ダウンを奪ってからの起き攻めで使うのが主。仰け反りは弱攻撃よりも短く、コンボや固めに使う上で慣れが必要。また、空中ヒット時でも追撃可能。

EX版は4方向にまとめて投げる。発生が早くなり硬直も短くなっている。攻撃を受けると判定が消えるのは変わらず。固めにも使える上、端コンボの当て方によっては全弾ヒットするので火力の底上げにも買っている。

Qは厳密に言うと飛び道具ではなく以下のような性質を持つ。

・相手の飛び道具に一方的に負ける(消される)

・サイコリフレクターなどの直接反射は貫通する(反射不可)

・山崎やウィップのように一度打ち消してからの反射は可能

・当身で取れる

EX版も共通。分類としてはボルテックランチャーに近い。

 

K(キング)

当身技。背後に回り込み弱は地上、強は裏側頭上から降りてくる。が、相手が端を背負っていると相手の目の前に移動する。

出始めを潰されやすく持続が短い、おまけに下段技を取ることができない、と使い勝手はあまりよくない。蛇使いなどの長めの牽制技に対してならばミスったときの硬直もあまり気にならない

裏回った後は小足一発分程度の距離が空いているのでコンボ判断をミスしないようにしたい。強で取った場合はJAかJDが安定。

EX版は成功時の移動スピードが上がっており、確反を取れる状況も増える。出始めに無敵があるのだがそのせいで攻撃を取れない場合もある本末転倒っぷり。

ネタとして、山崎が端を背負っている状態で蛇使い中段をEXで取るとワープ後に持続あたりする。

この技の1番の問題点はコマンドの関係上暴発しやすいこと。

 

各種スート技に関して

♦、♠、♥、♣は派生として別のスート技に2回繋げることが出来る。これにプラスして♦、♠は立て続けに同じコマンドで専用派生技が、そして♥からはA(エース)が出せるので計4回となっている。

続けて同一技を出すことは出来ず、専用派生技から他の技に繋げることも出来ない。

 

・弱♠→弱♥→弱♣

・強♣→強♠→強♦→強♢

・強♣→強♠→強♥→A

 

派生スートの共通点としてダウン属性が付与される。♣は強制ダウン、♥はワイヤー吹っ飛ばし(ダウン回避可能)。

派生で出した技は触れさせなければゲージが増えない仕様となっている。

どの技もガード時10F以上の不利を背負う。締め方を工夫する必要があるがガーキャン前後転にめっぽう弱い。

EX版は派生回数制限がなくなりゲージが切れるまで打ち続けられる。EX版から通常版にも派生可能でその際もEX版は回数制限に含まれない。ただし通常版からEX版への派生はできない。EX♦、♠は専用派生技も自動的にEXとなりスーパーキャンセルができなくなる。

 

・EX♦→強♠→強♦→強♠→強♤

 

ちなみに「スート」とはトランプの絵柄を意味する。

 

 

♦(ダイヤ)   dmg 40  stun 30 EX dmg75

弱、強共に弱攻撃から繋がる。先読みで中ジャンプを狩れたりするが、隙が大きすぎて見合っていない。

EX版は強攻撃から繋がらないほど発生が遅いが確定ガードクラッシュとなっている。ただし硬直が長いので通常技からのコンボは間に合わない。他のスート技に繋げよう。連携で出すもよし、起き上がりに重ねるもよし、相手への圧力として活かしたい。ヒット時は立ち状態で膝崩れ、空中でキリモミ吹っ飛び。画面端でバクステ食らいをされると他のスート技に繋げにくくなる。

 

♢(特殊派生ダイヤ)  dmg 40 stun 30 EX dmg 50

相手の足元を切ってはいるが下段ではない。弱は中央地上でも繋がり、強は端やコンボ限定で繋がる。ガード時弱は連ガ。硬直は長いが距離が広がるので相手によっては手痛い反撃を喰らうこともない。

EX版は割愛。

 

♠(スペード)   弱 dmg40  stun30 強 dmg72  stun60 EX dmg87

突進して切りつける技。敵が一定範囲内に入らなければ切りつけモーションが出ず、他の派生技へ移行できない。強は出始めの突進部分にも攻撃判定がある。

どちらも弱攻撃から繋ぐことが可能で始動技で使う機会は多い。

若干先行入力が効きにくく、ディレイをかけた方が派生に繋ぎやすいのでヒットをみてからボタンを押すようにしよう。

EX版は足元無敵。使い方はほぼ変わらない。より発生が早くなっているので強襲に使っても面白い。

 

♤(特殊派生スペード)弱 dmg15 stun30 強 dmg20 stun30 EX dmg87

発生は早いがダメージが低く距離も離れない。派生の締めをスペードにしてしまったときにやむなく使うぐらい。

EX版はやはり割愛。

 

♥(ハート) 弱 dmg50 stun60 強 dmg60 stun60 EX dmg70

飛び道具を打ち消しながら切りつける技。持続が長く打ち消し距離も広いのだが、隙だらけ(約-30F)になり単体で機能させるのは難しい。派生で出すとワイヤー吹っ飛ばしになるので連続技として使おう。

弱、強でワイヤーバウンドの距離が変わるのでコンボによって使い分ける。

ハート後の派生入力受付時間は長く、強ハートからダイヤに繋げる場合はディレイ必須。画面端以外ならば、弱ハートから最速弱クラブが安定、ダウンさせた後はCクイーンを重ねたり、遠C空振りから大ジャンプCで見辛いめくりが可能。落としにくい角度なので積極的に使用しても構わない。

EX版は硬直が少しだけ短くなり飛び道具を反射できるようになる。超必も反射可能で恐らく弾レベルの制限はないと思われる。

こちらはダウン回避不可のワイヤーとなっており、後述するエースはこのワイヤーの種類に応じてサーチ範囲が変わると推測できる。

 

A(エース) 5×n+固定70

ハート後の専用派生技。真上に回転しながら突っ込み相手とX軸が重なっていれば最後に真下に切りつける。実際の回転ダメージは補正の関係上ほぼ1~2となる。

カス当たりだと着地時に不利フレームを背負うことがあり発生の早い乱舞技で確反を取られる点は覚えておこう。

過去作では確定エースのレシピがあったが今作はおそらくないので練習あるのみ。

オズワルドが端を背負っている場合や高度がありすぎる場合はエースの軸が合わないこともある。

EXハート後はサーチ範囲がかなり広くなり、カス当たり1Hitでも派生が出る。

 

♣(クラブ) 弱 dmg60 stun60 強 dmg70 stun80 EX dmg89

中段。派生で出した場合も中段で強制ダウン。弱クラブヒット後は大幅な有利フレームを稼げるのでクイーンを重ねて起き攻めがセオリー。

中段なので崩しに使いたいが、ガードされるとどの派生を出しても確反となるので使いどころは慎重に選ぶ。

EX版は3ヒット全てが中段という珍しい性能。出始めから飛び上がるまで無敵、その後下半身無敵となっている。

ヒット時は空中の相手もバウンドさせるので確認してから3Aでコンボ繋げる。

ガードされても微不利。恐らくキャラの大きさは問わない。

オズワルドの技で唯一と言っていいほど単発で打てる技。生解放時はこれを盾にラインをあげよう。

 

超必殺技   ※( )内は最低保障ダメージ

♠♥♦♣  弱 dmg174(116) 強 dmg184(115) EX dmg347(210)

通称「乱舞」

溜めが可能でその間は飛び道具を消すことが可能。(1ゲージならば超必まで、2ゲージならばEX超必まで) お互いが端~端だと突進が届かない。

相手の飛び道具に合わせたいところだが、消したのを確認してから突進に移るまで若干のラグがあるのでガードが間に合ってしまうことが多い。

7ヒット以上補正がかかっている場合は弱の方が僅かにダメージが高い。

EX版は無敵時間が付与され発生も早くなっている。

保障ダメージの高さが魅力的で、全キャラ屈指。

ヒット時の画面位置によって起き攻めのタイミングがかなり変わってくるが、基本的にオズワルドが有利で、最速小ジャンプ攻撃がスカる程。詐欺飛びのように見え、更にめくりのような角度なので、嫌って前後転する相手を咎める、と言った行動が可能。

 

10・J・Q・K・A  通常 dmg160(80)  EX dmg320(160)

通称「ロイヤル」

この技がオズワルド使いの分水嶺と言っても過言ではない。

全身打撃無敵でEXとの違いは発生スピードのみ。(通常9F、EX5F)

対空にパナしにと機能するが通常版は思った以上に発生が遅いので、確実に落とすならばEXで。

EX乱舞でも対空になるのだがカウンターヒットした時のダメージが大きい(400)ので出来るだけこちらを狙っていきたい。

大門の超大外刈りなどの無敵遅れ投げには一方負けする。またハイデルンのゲイボルグにも負ける。

 

JOKER  dmg456(237)

移動に移るまで全身無敵、その後半分ほど進むまで下半身無敵。お互いが端~端だと届かない。11と違い何でも判定ではない。

サーチ範囲が広く、入ってしまえば即ロックしてくれる。そのため、めくりに対して打ったロイヤルがJOKERに化けても案外掴む。

EX乱舞のダメージが高いためコンボで使うことはほぼない。

余談だが、クイーン後にJOKERを打つと設置したカードが消えるので、しっかり回収して1セット分のトランプを使い切っていると思われる。が、11の頃と比べて何故か1Hitプラスされており、カードを54枚使っている計算になる。

 

 

以上。

とりあえずおおまかな性能はこんな感じです。走り書きのようで見辛くて申し訳ありません。

 

評価としては

第一に、波動・竜巻・昇竜+全ボタン、逆昇竜+Kに技が当てられているため暴発しやすいことが挙げられます。ダッシュ小足が強いこのゲームだと先読みでしゃがみガードをする必要があり、その中で通常技を振ろうとすると予定外のミスが起きます。

また、設置や飛び道具消しなど、技は面白いのですが実際に使ってみると、とにかく全体フレームが長すぎて意図した使い方が難しい印象。硬直の長さ故ガーキャン前後転に弱く派生で誤魔化すのにも限界があります。

自分からペースを握ろうにも対応しようにも常にキツい状態が続くので、状況を有利にするためのゲージは必要不可欠。しかし必殺技を気軽に振れないためゲージ自給率は低くなっており、使い方をミスると勝ち目がなくなるので通常技同様、慎重さと大胆さのバランスが求められます。

特に、試合の場面を見てロイヤルをパナす度胸がなければこのキャラで勝ち続けるのは相当厳しいと思います。

「11の強キャラ」というイメージが強すぎたために、今更になって弱体化修正を受けてしまった不遇キャラという立ち位置です。謎に体力も950ですし。

ハイデルンはあんな優遇されてるのに

 

今後のアップデートに期待しましょう。

コンボや立ち回りは改めて紹介するつもりですが、恐らくオズワルド使いは増えないので、その時はレアキャラ対策として役立てていただければ幸いです。

 

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