KOF14 バイスを使う4 キャラ対策2

ダイナソーとチョイほどじゃないよ

スタンダードなキャラ達が使用率上位を占めていることで戦いに若干のマンネリ感を抱いていますが、そんな時に珍しいキャラを見るとテンションが上がるものです。

そして分からん殺しもひっくるめて新たな発見が多いレアキャラは、こちらに新たな戦略を探すキッカケを与えてくれます。

例えば、バイス使いの天敵とも言える

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サリナ

天敵たる所以は姿勢の低い2Bの存在。

バイスのジャンプ攻撃は全て当たりません。

バイスは空対空からでもEXディーサイドやオーバーキルでリターンが取れるだけに、不用意に飛べないのは非常に辛い点です。

当然バイス側は地上戦を余技なくされますが地上はサリナのオハコ。中距離からの6Bや立CDなどローリスクハイリターンな技を多く持っています。

この時点で大分厳しい組み合わせだということがわかります。

しかし、メインウェポンを封じられた上でどうすれば勝てるのか知恵を絞ることはこの上ないレベルアップのチャンスです。加えて相手のメインフィールドで覆せたならばそれはキャラ対に他なりません。

またそこで得た経験は他キャラでの、他キャラとの対戦にもフィードバックできます。その試行錯誤を素早く、数多くできるのはKOFの良いところです。

では、サリナに対してバイスはどう出るのか?

恐らく1番大切なのは

我慢

です。

格闘ゲームにおいてこれは永遠の課題だと思います。

結局、不利な相手に対しては余計なダメージをもらわないように努め、生き残って相手の行動を良く見るしかありません。その中で訪れる狭~いチャンスタイムを活かせるかどうかです。

ガードが固すぎてそれだけで相手の心をへし折る人も中にはいますが…

あまり抽象的なことを言っても始まらないので自分なりの対処法を挙げると

・前ジャンプをせずに前後に動き回り遠距離~ギリギリあたる位置から弱ディーサイドを振るなどして相手の6Bを誘発する。スカした6Bの1段目と2段目の間に遠C解放を捻じ込む。距離が近くて1段目をガードした場合、その後の状況(±0F)で暴れずガードを選択する。

・バイス端背負い時、6Bの1段目にGC後転でコマ投げが確定。

・サリナのEXキャッチは相手(バイス)を画面端に追い詰めているときでなければ機能しないので、端でガードしているにも関わらず解放した場合はほぼそれ一択。バクステでスカせばフルコン確定。

・人読みも入るが、6B後に地上技を振ってくるクセがあれば最速でEXネガティブゲイン、上入れっぱで逃げられるが距離の心配なしにほぼ吸える。

・サリナは崩し手段に乏しいため、ガードを固めていると空ジャンプからの通常投げをすることもある。投げ外しもいいが2Cで落としつつ解放を狙ってみても良い。

・サリナの2Bにジャンプ攻撃は当たらないが、このゲームは「起き上がり後発生1F目は姿勢が変わらない」という特徴がある(らしい)ので、ゴアフェスト後の詐欺飛びJCは機能する。数少ない飛べるチャンスなので積極的に狙ってよい。

例によって自分調べなので正解ではないでしょうが、自分はこんな風に考えながら戦っています。

それでもキツい!という場合は順番を変えるのが手っ取り早いでしょう。それだけで勝率が変わるというのは往々にしてあります。

レアキャラはそもそも使用人口が少ないので杞憂に終わってしまうこともありますが、大切なのは考えるということです。

飛びが刺さらない(落とされる)とわかっていながら飛んでしまった。

こういった行動は誰しもあると思います。

が、我慢が利かなかった理由は色々あるにせよ、勝ちを求めるならそれは全て言い訳にしかならない。

やってはいけないことはやってはいけない。

自分への戒めです。

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