KOF14 順番の配置について考えてみる(Ver.3.02)

フットベー

 

KOFの特徴と言えば3人編成での試合。それ故に順番は毎作品悩まされるポイントで、14においても例外ではありません。

先鋒~大将には適正条件が存在するわけですが、それはどのような理由に基づいて決まるのか、今回は根本的な部分を考察します。

あくまで私なりの見解ですので、こういう考え方もあるよー、程度に受け取っていただければ結構です。

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先ず初めに、中堅、大将が得られるシステム面のメリットは

ゲージ+1本、ドライブゲージ250増加

全キャラ共通でこれのみです。基本的には、ゲージが増加することで伸びるワンコンボの火力、ガードキャンセルに回せる守備面の強化がメリットとなります。なのでここにどれだけの伸び幅を持っているかが重要なポイントになります。

これを念頭に置いて見ていきましょう。

 

※適正条件は全てを満たす必要はありません。

 

先鋒

条件:ノーゲージの立ち回り・ゲージ自給率・高ライフ

 

先鋒は最もキャラ差が出やすいポジションです。14はゲージの依存度が高いだけに、ノーゲージで戦えるキャラは非常に重宝します。

ノーゲージの立ち回りと言うとざっくりしていますが、要はもともとの攻め継続や固めが充実しており、ゲージによる戦略の変化を受けないキャラです。

自分のペースで戦えることはキャラの持ち味を出せていることと同義になるので、戦略を組み立てやすい弾キャラの多くがここに当てはまります。

またアンヘルネルソンなどはノーゲージでもめくりや表裏択、中段、と崩し手段も豊富であり、攻め継続と固めの力が高いことから条件を満たしています。ノーゲージだと無敵技や切り返し手段に乏しいキャラも多く、先鋒戦だとより強さが際立ちます。

ゲージ自給率に関しては、攻め継続によるゲージ回収の他に、回転率の良い技をひたすら打つ方法があります。紅丸クーラ、機動力があり逃げながら溜められるチョイミアンバンデラスなど。

また、このゲームでは昇竜コマンド系のゲージ増加量が高い傾向にあります。弾で相手を動かしつつ溜められるロバートキングはより適正値が増すと考えられるでしょう。

そして、ここまでの条件を高水準で兼ね備えているのがシュンエイ。ゲージ溜めと軌道変化、通常技の判定、おまけに1ゲージ当たりのコンボ火力に回収と起き攻めも付いてくるという優遇っぷり。皆さんもご存じの通り今Ver.で猛威を奮っています。

高ライフは死ににくい=合計被ダメが大きい=多くゲージが溜まる、ことが約束されます。ダメージを取ろうとした相手が予定以上にゲージを使うこともあります。

ただ、耐久レースを制しやすい反面、鈍足なキャラが多いため機動力の有るキャラにひたすらゲージを溜められてしまったり、試合時間が長くなり結果的に回復量が少なくなってしまうこともあります。

 

先鋒キャラの適正は大体このようになります。キャラの役割をしっかり果たせるかが1つのポイントです。

しかし、これらのルールをぶち破る存在がナジュドです。正統派な強さを持つキャラがシュンエイならばナジュドは規格外。先鋒で出してはいけない火力をあっさり出します。時間経過で溜まるゲージを持っているようなものであり、更に通常技とセイフの判定も強いので実は立ち回り面でも厄介です。今Ver.で最もヘイトを稼いでいるキャラでしょう。個人的に雰囲気とBGMはカッコよくて好きなんですけどね。

今Ver.ではシュンエイとナジュドに勝ち目があるキャラというのも重要な適正条件になり得ます。

巷ではラルフがナジュドに強いと言われています。

 

中堅

条件:コスパの高いゲージ火力、解放による崩し手段増加、好きなキャラ

 

ゲージを持った時の火力と戦略の伸び幅が大きいキャラが活躍します。ゲージ運用の際は中央と端で差が出過ぎないことも大切です。

バイスは先鋒でも十分戦えますが、1ゲージのコンボ火力と何でも判定でダメージを取れる場面が多いことから、ゲージがあればあるほど単純強化されるキャラです。また起き攻めやスタンも狙えるので大ダメージの継続率を持ちます。

オズワルドククリのようにゲージのあるなしで大きく戦力が変わってしまうキャラは固定されてしまう場合もあります。その分伸び幅は凄まじく、ゲージを惜しまなければ一方的に終わらせることも可能です。

ビリーは修正されたとは言えまだまだ高火力が売りです。

基本的に中堅は14らしさを体現できるポジションだと思うので、自分が1番好きに動かしたいキャラ置くことも一つの正解です。格闘ゲームはメンタルの影響が大きいゲームなので、必ずしも戦力強化が最良の選択となるわけではありません。故に最も個性が出る枠ではないでしょうか。

 

大将

条件:瞬間最大火力・生解放の強さ・対応力の高さ・3タテ性能

 

プレイヤー力が試される大将。大将さえ負けなければ試合には勝ちます。

瞬間最大火力だけで見れば山崎が真っ先に浮かびます。大将同志で対峙する場面、5ゲージを持った山崎は恐怖以外の何物でもありません。一撃で試合を終わらせる手段は大量放出ができる大将の特権と言えるでしょう。また基本コンボにその都度ゲージを追加で使えるのようなキャラはゲージの運用プランが立てやすい利点もあります。

 

ゲージはコンボだけに使う必要はなく生解放で戦う手段もあります。ハイデルンアテナは弾をタテに相手を抑制し、表裏択、コマ投げ、中段から崩しを兼ねた大ダメージを狙えます。ガンイル社長はEX技で強気に攻めるスタイルを確立していますし、解放時間の長さは守備的になった相手のガードクラッシュを誘発しやすいのでガーキャンにゲージを使わせることもできます。また、解放後EX技を使わずに時間をかける嫌がらせもできるので正直5ゲージ持ったハイデルンは頭痛がします。

 

対応力の高さは言い換えれば苦手キャラの少なさです。簡単にやられては大将の意味がないので、相手に楽をさせないという意味でも行動を咎める手段は多いに越したことはありません。

3タテ性能は曖昧な表現ながら最も大切です。

極端な話、先鋒から大将までの適正条件を全て持っているキャラが当たります。恐らく使用率トップはでしょう。

ゲージ回収率がやや低いもののそれ以外は全てクリア。1ゲージ当たりの火力も大将に置くことで解消されています。何よりプレイヤーの経験値が反映されやすいキャラと言えます。20年近くこの性能でやってますし。

 

ここで補足。

 

例えばシュンエイなどの先鋒強キャラを大将におくのはナシか?

 

これはもちろんアリです。しかし、元々の強さを考えれば、わざわざ他のキャラの枠を取ってまで大将に置くメリットは薄いと思います。先鋒適正キャラは逆に言えば中堅、大将でも戦略に大きな変更はないとも取れます。

 

1庵 2〇〇 3シュンエイ と置くよりも

1シュンエイ 2〇〇 3庵 と置いた方が総合戦闘力が高くなるのは間違いないでしょう。これが順番による伸び幅がもたらす影響です。

 

11で最強キャラであるクーラをリーダーにする意味があまりないのと同じことですね。役割の違いもありますが。

 

このようにキャラの強さは単体だけでなく順番とパーティも加味して評価する必要があります。相手のオーダーによっては移動せざるを得なくなる場合もあるので、そんな時のために融通が利くキャラを入れておくのも悪くはないです。

 

順番を変え、足りない部分を別のキャラで補強し新たな発見をする。格闘ゲームでありながらシミュレーションの要素も楽しめるのがKOFの醍醐味ではないでしょうか。

もちろん、先述した通り戦力だけが全てではありませんし、こだわりを持ってプレイすることは楽しむ上のスパイスとなります。

そうやって楽しんだ人が勝ち続けるゲームであってほしいと、自分は思います。

 

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