KOF14 オズワルドを使う1(Ver. 3.02) 通常技編

カーネフェルの神髄を

 

大型アップデートから1ヶ月以上経ちました。

多くのプレイヤーがキャラの模索をしている最中だと思いますが、今回は新キャラのオズワルドについて自分なりに解析していきます。

オズワルドは11以来2回目の参加。前回は強キャラ筆頭だったため初出ながらその存在感は圧倒的でした。キャラとしての人気も高く、再登場を望むプレイヤーも多かったため今作では満を持しての登場と思われたのだが……。

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先ずは各技の性能からご紹介

 

 

通常技

近距離 唯一の4F技。オズワルドの頭のあたりまで判定があり空ジャンプに対して擦りやすい技となっている。近距離認識間合いが狭いが、発生の速さからギリギリで暴れても機能する場合はある。

遠距離 5F。11のように小、中ジャンプに対して効果を発揮するが、硬直が長いので適当に振ると噛み合ったジャンプ攻撃をモロに食らってしまう。しゃがみに対しても当たらないので、距離を測りつつ相手の行動を見てから先端を当てにいくように使う必要がある。食らい判定がやや低くなるのでビリーの昇りJCに一方勝ちしたりもする。残念ながらJOKERで拾うことはできなくなった。

しゃがみ 7F。リーチが長く、ガード時+1Fとなっているので牽制にコンボにとお世話になる機械は多い。3Aに繋がるのでヒット確認もしやすい。上から潰されやすいのでやはり適当に振れない。

 

近距離 6Fでキャンセル可能。一番全体フレームが短い通常技。コンボよりもフレーム消費で使う場面が少しある、といったところ。

遠距離 遠Aよりも更に上方向への対空として使えるが、発生7F、硬直-5F…。食らい判定も大きく、使う際はかなり覚悟して使う必要がある。

しゃがみ 5F。ガード時+2F。コンボ始動から歩き小足固め、スカし小足と用途は様々。キャンセルはかからないが連キャンは可能。プレイヤーにとって小足が使いやすいことは精神衛生上良い。小ネタとして、下斜め前に入れっぱなしで B→A→Aと出すとキャンセルがかからないため2Aを経由して3Aまで出るようになっている。

 

近距離 9F。一見使いにくいが上方向への判定は優秀。ナコルルの鷹捕まりに引っかかる程。庵のように、相手側の投げ外しを釣るノーマルジャンプにも対応しているので擦るならこちらで。ガード時-5Fなので特殊技などで距離を置きたい。

遠距離 10F。判定も発生も距離も微妙。上への判定は遠A以下。しかしタイミングを外す第三の選択肢としての使い方はある。

しゃがみ 13Fの-9F。見た目と違い上段判定。姿勢が特別低いということもないので今のところ使い道はない。しゃがみガーキャン吹っ飛ばしの漏れで出た場合の罪そのものである。一応キャンセル可能。

 

近距離 5F、-3F。ジャンプ攻撃からコンボに繋げるならばこれ。6Aに繋げて大ダメージを取りにいくのが主な使い方となる。発生スピードの割にディレイがかなり効くので状況確認にも役立つ。

遠距離 13F、-8F。リーチの長さが売りだが食らい判定も前に出てしまうので、相手の牽制に一方負けしやすい。ガードされるとEX八稚女などで確反。牽制で使うのではなくガード、ヒット問わず解放コンに繋げて崩し、ラインの押し上げの手段として使っていきたい。超必でキャンセル可能なので既に解放している状態でもヒット確認からEX乱舞やJOKERへ繋がる。会得しておいて損はない。

しゃがみ 9F、-18F。2段技でどちらも下段。1段目はヒットバックがなくキャンセル可能なので特殊技に繋げることで中距離からでもコンボへ持っていける。解放時に空いた距離を埋めるのにも最適。ダメージは低いので距離によって近Dと使い分けよう。空キャンもかかるので中~遠距離で2D→3Aと入れ込む使い方もあるのだが、飛ばれると簡単に潰される上に、オズワルド自体がジャンプ攻撃に弱いイメージを持たれがちなので牽制としては微妙である。

 

CD

足元無敵となる13F技。隙がかなり大きくリーチも短い。が前後に判定があり持続も長い。セットプレイの際のフレーム消費に使う機会が一番多いかもしれない。ヒット時はキャンセル弱♠で距離を詰めて3Aで拾う、といったダメージの取り方が可能。前転狩りに仕込むのはなかなか難しく、ノーキャンセルならばJOKERが安定だが、端~端だと掴めない。

 

 

ジャンプ攻撃

A 見た目通り乗っかりやすく下方向に強い。

 発生5Fで尚且つ上から横方向に強い唯一の通常技。空対空でこれをどれだけ使えるかで試合の展開が変わってくる、と個人的には思う。ただし適当に出すと小足対空の餌食となる。

 めくり性能が高く発生は遅い。下方向には強く昇り小ジャンプで出してもしゃがみに当たる。横判定は乏しく、密着で2Bをガードさせた後に垂直JCが当たらないほど。相手の真上付近で表裏択のめくりを仕掛けたいのだが高すぎると地上技に繋がりにくいジレンマがある。2Bなどで有利フレームを稼いでからまとわりつくように小、中ジャンプで攻めた方がよい。幸いめくれなくてもしっかり当たってくれる。

 地上と同じく発生遅、リーチ長。垂直やバックジャンプで振って相手を近づけさせない使い方が主になる。低めに出してもしゃがみに当たりにくいのでうっかりこれで近づこうとすると小足対空の餌食となる。

CD 手っ取り早く突っ込みたいならばこれ。発生は遅いが判定はかなり強いので早出し気味に使うと空対空でも効果を発揮する。上からの攻撃に潰されやすいため、牽制で振る時はノーマルジャンプを活用したい。

 

 

特殊技

3A

単発で出すと発生は10F、ヒット時は地上の相手でも高く浮かせることができる。11のようなガー不性能はない。コンボパーツとして使う機会が一番多いだろう。実戦だと前転した相手に意図せず当たる場面もあるが、ディレイキャンセルが効かないので咄嗟のヒット確認は難しい。

意図的な置き対空として使うならば解放や♣を入れ込むことになる。空キャンはかからないので技漏れはないが、大幅な不利フレームを背負うことを考えると積極的には狙えない。一種のアクセントとして捉えておこう

キャンセル版はさらに発生が速くなりキャンセルも可能。浮かせ性能は消える。ガード時は-6Fだが大きく離れるので下手に必殺技でキャンセルするよりもここで止めた方が手痛い確反をもらうわずに済む。

 

6A

単発版は下段判定。ただそれだけ。

キャンセル版は上段。強攻撃から繋がり距離を詰める上にヒットバックがない。また、仰け反りが長いのか、カードがヒットする前にオズワルドが動くためかわからないが、強攻撃から繋がらない技も連続ヒットする。(EX)♣や強♠など。これにより高火力を可能としているが、密着近D→6Aがギリギリ繋がる位置なのでめくりや2D一段目から狙っていきたい。

 

 

通常投げ

C、Dともに強制ダウンから大幅な有利となるのでセットプレイに移行できる。

例として

・Qを設置してから前転でガード方向を逆にし、さらに小JCでめくる。

・Qを設置後ノーマルJCでめくる。カードのヒットバックを利用することで可能。後転狩りも兼ねている。

・Qを明後日の方向に飛ばして再び通常投げ。

・近B空振り→ノーマルジャンプで3F詐欺。

・小ジャンプで飛び越え再度小ジャンプで表落ち。起き上がる直前に存在判定が復活するので2回目は飛び越えられない仕様となっている。

・生解放→EX♦でガクラ。

このように起き攻めの起点となるので投げは積極的に狙いたい。相手も食らいたくないので小足が対の選択肢となり得る。

 

 

バックステップについて

最低クラスの性能。移動距離が一般的なキャラの半分ほどしかなく、滞空時間も短い。相手画面端で、起き上がりに前転狩り意識のバクステをしてもリーチの長い通常技が余裕で届いてしまう。

ハイデルンのゲイボルグを見てからバクステしても食らってしまう。詳しくは別途記載します。

もはやバグを疑うレベルである。

 

 

通常技に関しては以上。

正直に言って、万能で使いやすい技はありません。一つひとつの役割がハッキリしており、明確な目的意識を持って技を使う必要があります。状況によって使い分けなければ勝ち目はないでしょう。決して楽ではありませんが自分の工夫が実った場合、その都度レベルアップを感じられる育て甲斐のあるキャラだと思います。

長くなってしまうので必殺技は次回へ持ち越しとさせていただきます。

では。

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