KOF14 飛び道具の処理について

年末アップデートを楽しみに待ちましょう

 

 

飛び道具、もしくは弾などと言いますが、この処理の仕方は一筋縄ではいきません。弾対策では意味のない対処をしないこと、言い換えれば行動に意味を持たせることが重要だと自分は考えています。

対処法は主に4つ

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1、ガード

大体の弾ダメージは60~70、そしてガード時のダメージは9~11です。

仮に70、10だとすると弾を一発喰らうと7回分のガードを捨てることになります。その7回分で何ができたかを考えると

 

・前歩き(ダッシュ)ガードしながら距離を徐々に詰める。

・ゲージ増加(相手も)

・プレッシャー     ※心理的な面で、いつ飛ぶか分からない相手に7回連続で弾を打つことは難しいので、行動の変化を誘発することができ、結果として弾ダメージを減らすことができます。

 

ただガードしているだけに見えても行動に意図があれば、これだけのプラス要素を得られます。何かしなきゃ、とつい動いて被弾してしまうという方は、まずはガードから入りましょう。弾がクリーンヒットすると判断すれば相手は弾を打ち続けます。

 

 

2、ジャンプ

弾を見るとついつい前に飛びたくなりますが、大体の弾キャラは無敵対空を持っているので落とされます。いわゆる飛ば落とです。KOF14では弾を見てからジャンプしてはほぼ間に合わないので、読みで飛ぶ必要があります。

ここで重要なのは、自分がリターンを得るために飛ぶのではなく相手にリターンを与えないように飛ぶことです。

 

そのため手段として覚えておくことは

・距離が離れている際の垂直ジャンプ

画面内ではダメージもゲージ状況も変化しないこの行動ですが、相手の考えに負担をかけることができます。特に体力リードしている状況ならばより有効です。

ただし、読まれて潜り込まれたり、覇王翔哮拳などでスパキャンされるとモロに食らうので注意。逆に言えばそれを刺そう行動としても使えます。

 

・小中ジャンプで飛び越せるかどうか

ジャンプ攻撃の中には足元の食らい判定が小さくなるものがあるので、まず自キャラの通常技の性能を調べておきましょう。

 

 

3、前後転

リスクも高いのであまり頻繁には使えませんが行動のクセを読ませないために使うと吉。あえて相手にスキを見せれば、距離を取っていたはずの相手が詰めてくるということもあります。

ガードキャンセル版は相手の通常技キャンセル弾にリスクを負わせる手段として優秀です。

例えば、ケンスウの屈D→超球弾は固めとして優秀故に手癖になっている場合があるので、屈Dにガーキャン前転すればコンボまで持っていけます。仮に弾を打っていなくても自分がダメージを食らうリスクはありませんし、一度見せておけば相手もその後安易に弾を打てなくなります。

その場だけのリターンを追うのではなく試合全体、大局を見据えてこういった行動ができると一層対戦が楽しくなります。

 

 

4、相殺or弾抜け

お互いが弾を打ち続ける状況があまりないのですが、上記にない新たな選択肢として。

打ち続けて膠着状態になっているようであれば、相殺を見越して超必殺技をスパキャンするのもありですが、弾を先に打った側が有利な状況がほとんどなので、後に打った側がなんとなくスパキャンするとガードが間に合ってしまうことが多々あります。

無敵技で弾抜けをしつつダメージを取るためには、主にゲージを使うことになると思います。ゲージのコスパが悪いと感じることもありますがやはり相手の弾にリスクを負わせる、打たせなくするための手段として大事です。ガーキャンと同じですね。

 

 

と言うわけで大まかに分けるとこうなります。

自分は普段弾キャラを使わないので対応する側の目線で書いてみましたが参考になれば幸いです。

 

共通して言えるのは、弾を打っている側に「このままずっと打ってればいいや~」と思わせないことです。リスクを負わせて頭を疲れさせれば弾の回数は自然と減っていきます。もちろんあいてもこちらを動かすために工夫した玉打ちをするので、そこからお互いの行動がどう変わるのかが対戦の醍醐味だと思います。

はじめのうちは選択肢のチョイスが難しいですが、まずは安易な被弾をしないようにしましょう。

 

ちなみに実戦で弾を打たれた回数は、じっくり戦った場合で、アテナやハイデルンが1Rにつき平均15回程度でした。いざ数えてみると大した数ではないので、残弾数が決まっていると考えれば処理するのが楽しくなってくると思います。

 

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