唄を詠おう。
唐突にフリゲRPG紹介。
プレイしたのは10数年前。フリゲやクローンゲームをやり漁っていたころに出会ったRPGツクールXP製のゲーム。元々はツクール2000制のいち作品だったがリメイクによって別ゲーへと進化した。
面白いフリゲが数ある中で、クオリティの高いゲームと言えばまずこれが挙げられる。個人的には商業レベルだと思う。
早速紹介。
おおまかなストーリーは、永い眠りから覚めた始祖吸血鬼のレヴィエルが小さな村に居着き、自分の力が弱っている原因を究明し解決していくもの。その過程で同じく始祖吸血鬼であるカオス、リスティル、そして人間と時間を共にし、自分の在り方を問うことが軸となっている。
有体に言えば中二主人公。だがそれがいい。
主人公が堂々と強くてカッコイイ、はベタでありながら王道。設定では作中最強のはずだがしょっちゅうピンチに陥るのはご愛敬。
戦闘システム
一番の目玉は戦闘システム。ツクールXPならではの自作(と思われる)スクリプトがふんだんに盛り込まれている。
形式はサイドビュー。ファイナルファンタジーでお馴染みのATBのように、敵味方問わずキャラ毎に独立してターンが回ってくる。コマンド選択中の時間経過はないが、行動しないまま任意で時間を進めることもできるため他キャラと足並みを揃えてターンを調節することが可能。
行動を選択するとドット絵で描かれたキャラが規定のモーションを取りながら攻撃や回復を行い、躍動感を演出する。
この際、攻撃側と食らった側の位置情報も動く。
これを利用して、単体を対象とする魔法攻撃をのけぞった敵キャラが重なった瞬間に発動させ複数にまとめて当てる、といったこともできる。ただし、コマンド選択式であることと詠唱待機時間を挟むことによりタイミングはシビア。
逆にのけぞりから回復した相手が元の初期位置に戻ろうとする瞬間に発動すると全く当たらないこともある。
これまた他ゲーをたとえに出すがヴァルキリープロファイルの戦闘をイメージしてもらえればわかりやすい。
戦闘後の経験値は一旦ストックされ、いつでも任意で振り分け、レベルアップを行うことができる。
また、レベルアップ時に獲得したスキルポイントを消費することで、技や魔法、パッシブスキルの習得を行うことができる。スキルツリー形式になっておりバランス型か特化型か自由度の高い育成が選択できる。
フィールド
マップ移動となっている。
ダンジョン毎にブレイブクリアが設定されており、規定レベル以下でクリアすることで報酬を貰える。(判定タイミングはボス撃破時のレベル)
またダンジョンには謎解き要素があるが、溜まっている経験値を消費して無理矢理突破することもできる。詰み防止であると同時にストーリーと戦闘に重きを置いているつくりと言える。
使い魔
ザコ敵はごく一部を除き全キャラ、いわゆる色違いの上位互換モンスターも含め全て仲間にできる。条件は敵撃破時にドロップするコア・クリスタルを手に入れること。確率は低くないのでストーリー進行の妨げにはならずコンプも可能。
戦闘はレヴィエルを含めて4人パーティーとなるので基本的に使い魔は3体+控え2体を連れて歩く。控えとの交代は戦闘中も可能となっている。セーブポイントで自由に編成することができ、使用しない使い魔は結晶化してアイテム欄に戻るので経験値が分配されることもない。
レヴィエルと違い、使い魔のレベルアップは任意ではないのでブレイブクリアを狙う際は注意。もし超えてしまった場合はパーティーから外してボスに挑む。
錬金
レシピと素材があれば武器の錬金ができる。進行状況によっては取り逃しが発生するのでアイテムコンプリートする際は注意する。しかし物語の進行を損なう程のモノはないので順当に作成は進むはず。
BGM
OPテーマは書き下ろしの楽曲。その他はフリー音源だが、どれもこのゲームを語る上で欠かせないほど印象に残る良曲揃い。特に戦闘BGMは進行状況に合わせて変化しボス毎にも容易されており、曲単体の良さも去ることながら演出面でも非常にマッチしている。
ざっくり紹介しましたが、ポイント毎の演出の魅せ方、戦闘システム、謎解き、ボスギミック、どれもプレイをする上でのモチベーションに繋がるので、気になった方は是非プレイしてみてください。懐かしさもありつつ古臭さを感じさせない名作ということを念押ししておきます。
プレイ動画などを少し見るだけでも面白そう感が伝わるかと。フリゲでありながら攻略Wikiも充実しているので時間があまり取れない方にもオススメです。
ゲーム外の話
当時、十分なユーザーカンパが集まれば追加要素を盛り込む、と作者が公言していましたが残念ながら公式サイトは閉鎖。SNSやクラウドファンディングが一般化している今の時代ならば違った結果になっていたかもしれません。
クリア後の開発室では制作秘話を見ることができ、携わった人が多いことがわかります。作者がそのメンバーに対して正当な対価を支払えていないと言っていたことから、クオリティを求めるとフリーという枠では収まらない難しさがあると感じました。それがチームでのプロジェクトならば尚更でしょう。
商業化すると版権で手間のかかる部分が増えるというジレンマもあります。
ユーザーが作品に対する賞賛をわかりやすく形にしたものがお金ですが、それが煩わしさや軋轢を生み、ときに作者のモチベーションを左右してしまうこともあるのかもしれません。
本当に面白いモノが正しく評価される世の中であってほしいと思います。