KOF14 ダイナソーを使う2

このキャラやっぱつれぇわ

 

前回の記事で説明不足だったり書きたりなかったことへの補足や最近の自分の反省点です。

キャラ対策については主観がだいぶ入ります。マイナーキャラの宿命として、他のキャラに比べ圧倒的に経験値と情報量が不足しているのでご了承ください。

煮詰まっていない今だからこそ育て甲斐があるというもの。使用人口が増えることを願って。

 

4A(GPあり)

本当にいらない技。チャンの立ち状態にすら当たらないほど判定が狭く、持続が短い上に発生も遅い。

相手のジャンプ攻撃にGPを合わせても攻撃判定が出るころには地上に到着していることもしばしば。1番の難点はこの技の存在のせいでガード方向に入れながらの遠Aが出せないこと、かなりの痛手です。うっかり漏れてしまったら飛んでくれることを祈りましょう。

無理な願いですが次回のアップデートで削除されてほしい。

 

遠A (発生6F、不利3F)

肝心の遠Aは思ったよりも使い勝手が悪いです。やはり全体フレームが長いことで気軽に振れず、見た目は同じでも2Aよりもリーチが短い。

飛びの高い紅丸やマチュアへのキャラ対策として使用してみたものの相手の判定の強さもあり中ジャンプを見てから出すと良くて相打ち、という状況が多かったため無理して使うことはないかな、というのが個人的な感想です。当然のように何回か4Aが漏れました。

ただし、露骨なめくり大ジャンプの飛び上がりを落とすことは可能なので相手によっては使ってみてもよいでしょう。

 

J攻撃

前回の補足:JCでめくる際はしっぽの付け根をかぶせるように出す。

ダイナソーのジャンプ攻撃はどれも判定が強いが持続が短い、ので意図した当て方ができないと反撃をもらってしまうことが多い点に注意。

空対空は、前に潰しにいくよりも垂直かバックジャンプAorBであわよくば当たれ、という意識の方が競り勝てる場合が多いです。

 

防御面(弱点)について

なぜ上記でわざわざ使いづらいものを挙げたかと言うと、防御面が弱すぎることへの対策にならないかと考えたからです。

座高の高さ故ほとんどのキャラの昇り気味のジャンプ攻撃を食らってしまう上に、京の奈落落としの場合は地上技まで繋がってしまう。とは言え見てから全てをガードで対処するのは不可能に近いので、さっさとGCを使うのが正解かと思います。

ダイナソー画面端背負い時、相手の2度飛びのクセを読んで2Cをこすってしまいがちですが、相手が後ろ歩きなどでスカしたときはフルコンが確定するので、余程自信がある、もしくは垂直ノーマルジャンプが見えたら打つようにしましょう。

 

ゲージ運用、GC(ガードキャンセル)について

1ゲージを払うのでつい躊躇しがちなGCですが、使う、使わないでは勝率に大きく影響します。弱アンブレによりゲージ回収率は決して悪くないので積極的に使いましょう。

距離を見てGC前転で端を入れ替えるのが理想。ただ、不規則なリズムの弱攻撃に合わせるのはやや難しいため、妥協してGC吹っ飛ばしでも十分です。目的はとにかく端からの脱出、相手の攻めを止めること。

また応用として、ケンスウの2D→超球弾のような手癖とも言える連携にもGC前転で割り込めれば1ゲージあたりのダメージ期待値を稼ぐことができます。

ゲージ運用をコンボだけで考えているとダイナソーは火力が足りなさすぎるので、割り込んでコンボやコマ投げを決められる状況をあらかじめトレーニングモードで確かめておくというのは非常に重要です。隙の大きい必殺技は単発でもGCした時点で確反にもなります。(例:マキシマのベイパーキャノン)

これらは相手への意識付けも兼ねており、GCからも常にチャンスを狙ってるともなれば相手は安易な強行動を繰り返しづらくなり、そこからどうお互いを崩すかの読み合いへと発展します。投げキャラの強みが活かせる場面です。

相手優位のバトルフィールドで戦っていてはいつまでも状況は好転しないので、自分の勝てる土俵に引きずり込むためにゲージを使おうということです。

試行錯誤の先に自分の策がハマって勝負を制した時には自身の大きなレベルアップへと繋がると思います。

 

崩し手段

最近の自分のお気に入り連携を少し紹介。

遠B→6A解放→2B→2A×1~2→いろいろ

遠Bから6Aは繋がらないもののラインを押し上げつつ、6Aからはヒット確認をできる状況が随所にあるのでコンボに移行もできるというもの。

ヒット時は、EXゼツメツor弱アンキロ→EXディナー。

全てガード時は、弱アンブレ後に最速でEXゼツメツで固まっている相手を無理やり投げに行きます。ジャンプで回避可能ですがこれも一つの意識付けですので、当たればラッキーぐらいの気持ちで思い切っていきましょう。もちろん2Aや弱アンブレで止めて手堅く攻めるのもありです。

ちなみに解放をせずに6Aで止めてしまうと、-6Fなので自分は解放まで入れ込んじゃってます。

GCと同じく、コンボ以外でのキッカケづくりとしてダイナソーの連携を楽しんでください。使ってみると意外と実戦的で面白いですよ。

 

ダブルアップ

端以外でディナーヒット後にギガコンピーを出さずに前転で表裏になるので、CD仕込み小足からダブルアップができます。確実なダメージとゲージ回収を捨てて狙うかは状況判断力が問われるところ、自分はほぼやりません。

また前回の書き損じで、ゼツメツハリケーンヒット後はノーマルor大ジャンプで4F詐欺になります。距離が離れるものの、端ならば大JD→遠Bがギリギリ届くので起き攻めに困った時の案として覚えておくと便利です。

 

キャラ対策

相手のキャラが強いのか、それともダイナソーを使っているから弱点が増えているのかは重要な点です。

例えば紅丸、恐らく現状のTOP3に入る強キャラです。

発生が早く判定の強い(強過ぎる)JD、雷靭拳、先鋒1コンボの火力などが優秀で小足からの暴れ潰し大足、6Bも使い勝手の良い性能です。

では、ダイナソーだとどこがキツイのか?

実際ほかのキャラとそんなに変わりません。むしろ遠B、遠Dの外から2Aが刺さったり、JDに対して2Cや強ゼツメツのGPで割り込める分他のキャラよりも付け入る隙はあるほうだと思います。

というような点を踏まえた上でキツいキャラは

チョイ、ミアン

です。

極端な話ですが、逃げ続けることが戦略の内に入っていてそれが許されるキャラはダイナソーにとって天敵になります。ダイナソーを使うことでそれを助長してしまう点もよろしくないです。

特にチョイは軌道変化がミアンの比ではないため、触れること事態が困難です。

相手が本当に60カウントの間逃げ続けることを選択した場合、勝てるようにできていないので1番の対策はダイナソーを使わないこと。できることがあるとすれば

・ゲージ溜め

・ウキーッ!の出始めを上からJBで潰す

・何かしらの攻撃をGC吹っ飛ばしでダウンを奪い、起き上がりにパナしてくれるのを願う

・真!超絶竜巻真空斬はEXゼツメツorEXスーパーゼツメツでキャッチ可能。

・あったまらないように自制する

ぐらいです。

CLIMAXを読みでぶっ放して、仮に当たったとしてもその後が続かなければ意味がないのであまりオススメはできません。

ミアンは攻撃にGPを合わせてもその瞬間に再度軌道変化できるので、やはり触れるのが難しいキャラです。

正攻法でキツいとなると他は、京、ビリーが挙がります。

京は上述した通り奈落が見えないスピードで飛んでくることで、小足との択が地獄になること、荒咬みのガーポなどです。

ビリーは隙間を開けた垂直小ジャンプCorCDがキツい。潜り込める程のダッシュもないのでやはりGCがキモになってくるかと思います。

キャラ対策と言ったものの、これをやれば正解というものはなく、不利な状況からどう活路を見出していくかは、何試合も連戦して組み立てていく過程で大きく変化していきます。なので、常に考えて成長が止まらないようにすることが重要です。

先ずは今回のゲージ運用からやれることを増やして、その後練度を高めていきましょう。

 

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