EXゴアフェスト→強スプラッシュ→EXオーバーキルの成功率は30%
初期バージョンから常に使い続けていてなお発見があって面白いキャラクターです。
前回までで基本的な知識は紹介したので、個人的な考え方を披露。
自分の頭の中を整理したメモ代わりのようなものです。バイス使いの考え方と対策の参考になるかもしれません。
戦いの組み立て方
いきなりですが、対戦における流れは
観察→抑制→崩し
にあると思っています。…それっぽいことを言っているわけではありませんよ。
実際にはこの3つが同時進行、もしくは目まぐるしく循環していくわけです。
全てはゴアフェストから始まる
バイスの強みは豊富な択とそれによる心理戦にあります。
そのための起点となるものがゴアフェストです。
ゴアフェストを決めたあとの択は主に3つ
1、ノーマルジャンプ→小ジャンプCの3F詐欺→(2Aor2B)
最もリスクが少なくお世話になる機会が多い。
端以外ではあまりリターンを取れないものの、起き上がりにバックステップや後転を選択されがちなのでラインを押し上げる手段としても使えます。
バージョンアップにより2Bがキャンセル可能となったため幅が広がったのは有難く、特に画面端では2A→2Bと繋ぐことでヒット確認と有利フレームを稼げるようになったのは良い変更点。(2Bガード時 +2F)
肝心の端での攻めについては、ヒット時は弱メイヘムor解放コン,、ガードされていた場合の択は
1-1、ダッシュから再びゴアフェストで投げる
1-2、上を見ながら様子見
全キャラ中最速のダッシュを持つバイスは相手にとって脅威。
2A一発で止めてのゴアフェストなどややタイミングをずらすのも効果的。詐欺飛びのおかげで安易に暴れられないことで固まりがちな相手に対し、バイス本位の投げが非常に強力です。
それだけに様子見も効果があり、投げループを嫌ってのジャンプに対しても昇りJD→オーバーキルや遠D解放で大きなダメージを取れます。
この時EXオーバーキルで〆ればバイス大幅有利となり、再び起き攻め可能になります。
また、様子見の最中に相手の攻撃をガードしたときはGCCDで吹っ飛ばし、ダウン回避をした相手をゴアフェストで投げましょう。
かなり図々しいやり方ではあるのですが、相手へのプレッシャーも兼ねて意外と実戦で使えたことと、バイスで大事なのは端に連れていったらそのまま帰さずに倒しきることなので1ゲージを払う価値は十分にあります。
2、ダッシュ前転からの表裏択
端以外の状況でリターンを取りたい場合はこれ。
実際やってみると自分でもどちらに行くかわからないことがあります…。
おすすめは
2B→近A(ACD)→A連コンボ
前転狩りはもはや表裏択時のセオリーですね。
近A後は他の通常技に移行できないため自分はそのままA連にしていますが、ヒット確認が得意な方は弱メイヘムや解放コンを選択しましょう。
ノーゲージ時はゴアフェスト〆になるので再び起き攻めが可能。
前転狩りCDヒット時は、ゲージ状況に応じて
CD(空キャン)→弱ディーサイド→ゴアフェスト
ダッシュ→遠Cor遠D解放→EXディーサイド→近D~(いつもの)
と、使い分けましょう。
3、ノーマルジャンプ後詐欺飛びに行かず、起き上がりに小足or中段解放
ゴアフェスト後にやることで相手へ詐欺飛びをチラつかせ、暴れを抑制した上で出せる。
と言っても意識の問題なので実際は無敵暴れを食らったらアウトです。が、詐欺飛びのような安定択だけでなく相手の頭を疲れさせるためのこういった大胆さも必要になってくるでしょう。
1,2,3まとめ
・中段で崩せるのは相手が小足を警戒しているから。
・投げが通るのは相手の行動を抑制したから。
・読み合いを嫌った相手を咎められるのは観察しているから。
戦いの中で読み取った情報は独立せず繋がっていきます。
そしてゴアフェストがこれら全ての要素の起点になり、流れにループ性を与えていることがわかるかと思います。
幅広い選択肢の1つ1つがシナジー効果を持ち、単なる1発ネタで終わらないことこそがバイスの最大の魅力です。短期はもちろん長期的な対戦をする上でこれは非常に重要であると自分は考えています。手堅く立ち回ろうとしても何度も択に無理やり付き合わされる側はそれだけでストレスになるわけですから。
正に相手の心が軋む音が聞こえる戦い方です。
今回はバイスの攻めの一部分に焦点を当てた 観察→抑制→崩し でしたが実際には多くの状況で行われています。様々な場面から情報の繋がりを読み取ることができればもっと応用した戦いを組み立てることが可能です。
コンセプトにハマった勝利は何とも言えない面白さがあります。