KOF14  バイスを使う1 基本編

クーラ1番手最強説。

ないですか?

あると思います。

日々悪銭苦闘していますが嘆いても仕方がない…というわけで勝つために持ちキャラの特徴を書き出していきます。また状況別の狙いなども併せて書いていきます。相手のキャラ対策はそのあとです。

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まずは13時代から使い続けている

バイス

遠距離攻撃

弱、強ともにリーチもありそこそこ発生も早いため状況に応じて良い意味で使い分けができます。

相手のダッシュや中ジャンプを咎める遠B、中ジャンプが高めのキャラに対しては遠A。離れた距離からジャンプをしてくる相手に対しては遠D、意外にも真上の方まで判定があり役立つ場面は多いです。ただし下方向に判定がないため屈みやダッシュで潜り込んでくる相手には当たらないため過信は禁物、その場合は遠Cで対処しましょう。

近距離攻撃遠距離通常技を振る際は常に撃ち落とす意識を持ちましょう。空中ヒット時解放キャンセルすることでEXディーサイドが間に合います。

リーチの長さは D>B>C>A です。

近距離攻撃

コンボ用に立D

以上。

…というのも、優秀な近距離技がほとんどありません。一応近Bは下段判定でキャンセルがかかりますが連打不可。

近Aはバイスの通常技で最速且つ唯一の4F技なのでリバサ暴れをするならこれを使いましょう。小~中ジャンプに引っかかった際、解放キャンセルEXディーサイドで大きいリターンが取れます。しかしヒット確認をする余裕はないので相手のクセを読んだ上での入れ込みになります。

屈み攻撃

・屈A  連打可能でキャンセル可能。

・屈B  キャンセルはかからないが刻める下段始動用に

屈B×3(MAX解放)~。もしくは3発目を屈Aにし 弱メイヘム~派生スプラッシュ~(オーバーキル)。  今作では弱メイヘムをディレイキャンセルしてもしっかり繋がるようになったためヒット確認が容易になりました。

・屈C  発生が早く見た目通りアッパー対空として使えますがやや前に軸がずれるため真上に判定がない点に注意。バイスが端を背負っている状況では打たない方が無難かもしれません。また根本で当たった場合はキャンセル可、伸びきって当たった場合はキャンセル不可(解放キャンセルも不可)となっています。さりげなく横のリーチも優秀、遠A以上です。

・屈D  バージョンアップで当たり判定が伸びたらしいのですが頼る場面もないのでコンボパーツとしてのみ使っています。キャンセル可。

屈A,Bは発生がやや遅めでヒット時バイス有利、屈C,Dは全体Fが長いため大幅不利な点に注意。

ジャンプ攻撃(J攻撃)

JB先端当てが空対空で強く、とりあえず垂直で置いておくと相手の行動の抑制に重宝します。JCは下方向に強く発生も早めなためコンボ用に、JDは唯一上方向に強く紅丸やユリなどジャンプの起動が高いキャラに対して、逃げ空対空を意識して使うのがよいでしょう。

ふっとばし攻撃

・立CD  発生遅めでキャンセル可、ヒット時微不利程度なのでノーキャンセルでも問題なし。思ったよりもリーチが短いので踏み込み気味に使う意識を持ちましょう。

・JCD  発生、判定、リーチどれも優秀なため前作と同じ感覚で使っていけます。がヒット時のEXディーサイド拾いはややシビア。

特殊技&必殺技

・6A  強攻撃から連続ヒットしキャンセルもかかり単発で出すと中段判定。のけぞりは強攻撃と同程度、貪欲に単発中段解放を狙いましょう。

・メイヘム  コンボのメインパーツ。弱は弱攻撃から、強は強攻撃から繋がりどちらも派生スプラッシュからオーバーキルに繋ぐことができます。単発で使うことは今のところなし。EXメイヘムは強攻撃から繋がり、ヒット時は弱メイヘムで拾えます。

・スプラッシュ  ガード不能投げ。連続技には使用できないがガードを固めている相手への崩し手段として使える上にオーバーキルでキャンセル可能。EX版も連続技には使えないが移動スピードが速いため正に奇襲に最適、また発生時に無敵があるため適当にぶっ放すのも面白いかと。

・ゴアフェスト  定番の1F投げ、13時代と同様の感覚で使っていけます。発生時に無敵はないためリバーサルで打つ場合は注意です。EX版は投げ間合いが広がり、位置問わずオブスキュラで拾うことが可能、端ならばオーバーキルでも拾えます。

ゴアフェスト→ノーマルジャンプ→小ジャンプ で3Fの詐欺飛びになります。13を踏襲していますね。ジャンプは垂直、前方問いませんが画面中央で出すことを考えて前方でOKです。 起き上がりの相手に対して中央時小ジャンプC→屈Aが、 端ならば小ジャンプC→屈B→屈Aが届きます。

・ディーサイド  バイスの生命線といっても過言ではありません。弱は強攻撃から繋がりヒット時はノーキャンセルでゴアフェストorネガテイブゲインが繋がります。強は通常技から繋がらないがヒット時は必殺技でキャンセル可能となっており強メイヘムに繋ぐのが定番。

EX版は何でも判定(無条件追撃判定)となっており、使用場面は数知れず。ヒット時は強攻撃が連続ヒットするためフルコンを狙えます。発生スピードは強と同程度。

超必殺技&CLIMAX必殺技

・ネガティブゲイン  投げ技、恐らく発生1F。過去作とは違いヒット時の状況は起き攻めしやすくなりました。暗転から掴むまで全身無敵、ただし暗転時掴めないことが確定していると無敵時間はゼロになり隙だらけとなります。EX版は投げ間合いが伸びるため地上連携の割り込みにも使えます。通常、EX版共にオブスキュラでキャンセル可能…ですが使う機会はほぼなし。フルゲージ放出を前提にすればダメージは上がるので覚えておいて損はない程度。ちなみにオブスキュラへのキャンセルはコマンドが逆になるため注意。

・オーバーキル  何でも判定の空中投げ、コンボの締めでダメージを伸ばしたい時に使うことが主。状況に応じてゲージを吐くかどうかの判断ができれば立派なバイス使い。EX版は投げ間合いが広がり発生からしばらくは全身無敵、地上に着いた時点で無敵は切れます。通常、EX版共に着地硬直あり。オブスキュラへのキャンセルはかかりません。

残念ながらバイスはアドヴァンスドキャンセル不可能です。

・オブスキュラ  地上から斜め前方に飛び上がり空中投げをおこなう。発生が遅く掴む範囲が異常に狭いため対空での使用は難しい。これを狙うよりも通常技で落としてEXディーサイドで拾ったほうがゲージ効率もダメージも高いためコンボで使うことが主となるでしょう。

ざっくりと性能について書いてきましたが、意外と長くなったためコンボや戦術などは次回でご紹介します。



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