KOF14 バイスを使う2 基本編2

オブスキュラの性能、もうちょっと上がりませんか?

というわけで前回に引き続きバイスについてです。

今回は主にコンボと戦術について語っていきます。実戦的なものだけですので一例としてご覧ください。では基本コンボからどうぞ、カッコ内はダメージです。

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・近D→6A→強メイヘム→スプラッシュ (252) ・・・①

近D→6A→弱ディーサイド→ゴアフェスト (211) ・・・②

・屈B×1~2→屈A→弱メイヘム→スプラッシュ (166~187) ・・・③

この3つ以外はあまり使うことはありませんが始動を屈Cにする場合、ギリギリの距離だと6Aが繋がらないことがあるためその時は省きましょう。②は起き攻め重視のコンボ、詐欺飛びで攻めるのが安定。またスプラッシュ後はオーバーキルが入るためゲージ状況を見つつ吐いていきましょう。

・①→オーバーキルorEXオーバーキル (392or492)

・③→オーバーキルorEXオーバーキル (306、318or406、411)

次に解放コンボですが、自分は大将において使っているので全て大将時のコンボです。

1ゲージ

・近D→6A解放→近D→6A→EXメイヘム、屈D→EXディーサイド、近D→6A→EXメイヘム、弱メイヘム→スプラッシュ (475)

おそらくもっとも使うであろうコンボ。屈B始動の場合は426、刻む程威力が下がりますが、ミスっては元も子もないのでヒット確認をしつつ自分の打ちやすいリズムで解放しましょう。起き攻め重視ならば最後のEXメイヘムを弱ディーサイド→(EX)ゴアフェストで。

ポイントは屈Dキャンセルは最速で、EXディーサイド後は1テンポ置くことです。

・遠AorBorCorD解放→EXディーサイド→近D→6A→EXメイヘム→弱メイヘム→スプラッシュ (265~320)

空中の相手を落とした際の解放コンボです。狙う機会はかなり多く、対空のリターンとしては充分なダメージ。JCDカウンターヒットからも狙えるがややシビア、距離と高さによる打ち分けは実戦で磨いていきましょう。また大将の利点として、コンボ終了時にゲージが余るため1ゲージ追加でEXオーバーキルを打てます。

2ゲージ

上記のコンボにオーバーキルを追加するだけです。それぞれ562、429~484。

3ゲージ

・近D→6A解放→近D→EXメイヘム、屈D→EXディーサイド、近D→6A→強メイヘム→オブスキュラ (640)

6Aを一回省くことでギリギリ間に合います。

ただし、1ゲージコンボにEXオーバーキルを追加するだけで625+ゲージ回収、なので使い分けの判断は難しいところ。

・遠AorBorCorD解放→EXディーサイド→近D→6A→EXゴアフェスト→オブスキュラ (553)

3ゲージの中で対空解放から1番ダメージ効率が良いコンボ。

4ゲージ

実戦的なものはとくになし。

一応、1ゲージ解放コンボ最後の弱メイヘムにオブスキュラをキャンセルできるので、倒しきれると踏んだ際は使いましょう。

5ゲージ

・近D→6A解放→近D→6A→EXメイヘム、屈D→EXディーサイド、近D→6A→EXネガティブゲイン→オブスキュラ (738)

狙う機会はほとんどないが覚えておいて損はありません、程度。

コンボに関してはざっとこんな感じです。強みは1ゲージで火力が出せる、対空からダメージを取れる、相手のライフを見ながら任意のオーバーキルで手軽にダメージ調節できることでしょう。

戦術にも関わりますが、ゲージをいっぺんに吐いて瞬間的な火力を取るよりも解放コンボをちらつかせて飛びを抑制したり、単発6A解放で中段の択をかけられた方が総合戦闘力は上がるため、常に1ゲージ以上は持って動いた方が良いと思います。

戦術&立ち回り

コンボでも少し触れてきましたが、改めて戦い方やゲージ運用などを並べていきます。

・常にゲージを持つ(遠距離)

バイスは特にゲージ依存が強いキャラですので切らさないようにすることが何より大事です。ロバートや舞、レオナなど離れた距離から弾で牽制してくるキャラに対してはゴアフェスト(スカし)やジャストガードでゲージを貯めましょう。それ自体が目的なのですが露骨にゲージ貯めをすると相手から近づいて来ることもあるので、地道なチャンスメイクにも繋がります。ゴアフェスト時に一点読みの覇王翔吼拳やVスラッシャーなどが飛んでくることもあるので、時折垂直ジャンプや歩きを混ぜるなどして相手にこちらのリズムを読ませない、的を絞らせないようにすることも必要になります。

弾キャラ全般に言えますが、相手に弾を撃たれている、ではなくゲージ貯めに付き合ってもらっているという感覚で戦えば心に余裕も生まれます。もちろん削りダメージは食らいますが、5~6発ガードしても1発被弾するより安いので目的を持って戦いを組み立てていきましょう。熱くなって無駄に食らわないことが大事です。

1つ補足、バイス特有の舞対策があります。お互いのキャラがほぼ端~端にいる状況で

舞花蝶扇→バイスノーマルジャンプ→舞九ノ一(CLIMAX超必)→バイスEXオーバーキル

結果、お互い交錯してノーダメージ。EXオーバーキルは舞の暗転が解ける直前に先行入力で出せます。特にバイスのライフが残り半分以下だと起こりやすい状況。ゲージも2:3交換となり、バイスが3ゲージ以上持っているときに打たせるのが理想です。舞以外にもキングやアンディなど、飛ばせてCLIMAXを狙うキャラにも有効ですので、機会があったら試してみてください。

・解放コンボを狙う(中距離)

ゲージが溜まったらダッシュや小JCDで少しずつ距離を詰めます。間に牽制技を振るときは地上ヒット、空中ヒットをそれぞれ意識して解放に繋げる心の準備をしておくことが大切。安易な飛びを抑制し、ディーサイドも打ちながら徐々に場を制圧していきましょう。

おもむろに立CD解放を打つのも選択肢に入ります。地上ヒット時は解放の走りこみのまま近づき 立D→EXディーサイド~。 ガード時は崩し手段としてEXゴアフェスト→オブスキュラorEXオーバーキル(画面端限定)

膠着状態が長く続いている状況であれば生解放をしてプレッシャーをかけることも必要です。解放コンを狙えなくなりますが、中距離からEXスプラッシュとEXディーサイドを打ったり小JBを置き、引っかかったらEXディーサイドで拾う、など新たな選択肢を増やせます。またEX技を警戒させてロングダッシュで近づけることもあるので、自分の中で「苦し紛れ」ではなく「メリット」に変えながら組み立てていきましょう。

・豊富な択をしかける(近距離)

屈B、6A(中段)、ゴアフェスト、崩し手段が多い上に大ダメージも見込める楽しい瞬間です。1ゲージで解放できるシステム恩恵をこれでもかと受けています。ゴアフェスト後に詐欺飛びを仕掛けられるのも大きな点で、バイスは全キャラ中最速のダッシュを持つことから、より投げと小足の択に拍車がかかっています。

総評&まとめ

バイスはやれることが非常に多くダッシュも速い、火力も対空リターンも高いため強みがはっきりしています。あえて欠点を挙げるならばクーラやレオナなど、質の良い通常技を振ってくるキャラにやや攻めあぐねてしまうことでしょうか。ただしそこを補える、工夫できるポテンシャルは十分持っています。

さて、ここまでざっくりと書いてきましたがいかがだったでしょうか。あくまで自分の使用感なので賛否両論あるかとは思いますが、興味や対策に役立ててもらえたら幸いです。



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