見えますか?(煽り)
Ver.3.1から途端に見なくなったバイス。今まで弱体化を受けていなかっただけにまとめて修正されてしまいました。
以前までのバージョンで環境トップとはいかずとも存在感を放っていたのは、やはりキャラパワーが魅力だったためです。元々キャラ相性で有利に試合を運ぶキャラではなかったので今回の使用率は必然でしょう。
下方修正を受けたとは言えコンボ火力は決して低い方ではありません。先鋒でも2コンボでスタンまで持っていける強みは変わらずです。
問題は突出した火力ではなくなったのでシュンエイやレオナに劣ること。そして環境に多いシュンエイ、ハイン、ビリーに相性が悪いこと。
特別バイスを使う理由がないわけです。
しかし、当然自分は使いますし、使う以上キャラを負けた言い訳にしないために対策をします。
と、キャラ対策の前に今回自分が使っている立ち回りや連携、ネタのおさらい。
現在自分は先鋒で使っています。
まずはゴアフェストから
ゴアフェスト後 中央
・ダッシュ前転から表裏択→屈B→近ACD→A連(ノーゲージならばゴアフェストによりループ) 吹っ飛ばしヒット時はもう1度吹っ飛ばし(空キャン)弱ディーサイド→ゴアフェスト
後転された場合デカキャラ以外には吹っ飛ばしがスカるが相手がノーゲージならば手痛い反撃もない。ガードされた場合はAの3発目で止める。(-6F)
※屈B後一瞬前に入れてACDで全キャラ後転も狩れます。訂正
ゲージがあり、ヒット確認ができるのであれば近Aで解放すれば大ダメージを狙える。
・中ジャンプD→前転 で必ず裏回り
ネタは割と浸透しているので一瞬ガードして通常投げ。相手のリバサぶっ放しも誘える釣り行動。ジャンプ攻撃は出さなくても変わらないが多少目くらましになるので。
最速ならば2Aや2B重ねが持続当てになる。
・強メイヘム→ダッシュ→密着したら昇り小JD→強ゴアフェスト
相手がバクステをしていた場合はJDが空中ヒットする。前転していた場合は着地後に遠Cがヒットするので、確認から解放コンボへ繋げる。
・強メイヘム→一瞬待って中ジャンプC
※以前5F詐欺と書いていたのですが別のネタと混同して間違えておりました。失礼しました。
ゲージ溜めしつつファジーの詐欺飛び。感覚さえつかめれば6F程度なら詐欺れる。
経験上、相手がめくりと勘違いしたり、スカシ投げを嫌った小足を出していたりするので何故かよくヒットします(バイスにめくりはありません)。なので屈C→6Aと繋げて大ダメージを狙う。ガードされていても相手にゲージが無ければ弱ディーサイドまで出して貪欲にゲージを溜める。その後相手は何かしらの通常技を振る傾向にあるがほぼ届かないため、それ読みの遠D差し返しを狙うのも面白い。(見てからだと遅い)
・ノーマルジャンプ→小中ジャンプCorCD
定番の3F詐欺。とりあえず、の消極的行動で使うのではなく、大きくリードしている状態での安定行動として使う。それまでのゴアフェストループによっては投げを嫌った相手のぶっ放しを誘ったりバクステに刺さる。バクステをある程度読めた場合、オーバーキルまで繋げたい。
ゴアフェスト後 画面端
・ノーマルジャンプ→一瞬待って昇り小JD→ゴアフェスト
詐欺飛びレシピをブラインドにしたネタ。これも相手がバクステを出していた場合のみJDが引っかかる。ただし、ギースやアンヘルの超必当身は食らい判定が拡大されているためJDが取られてしまう点に注意。
ゴアフェストは通常C投げでもOK。C投げ後受け身を取った相手にゴアフェストを重ねるとループ再び。
また、C投げ後に最速で小足を重ねると持続当てになる。
・ノーマルジャンプ→一瞬待って→6A→解放コンボ
他の攻めを匂わせた対の選択肢。
今バージョンでは中段をとっておきの一打とすることで成功率が上がり、そのための布石を考えることが重要、と個人的には思う。
・ノーマルジャンプ→小ジャンプC(ガードさせる)→一瞬待ってゴアフェスト
詐欺飛びを理解している相手は着地後の打撃までしっかりガードを固めるのでその心理を逆手に取ったもの。ゴアフェストのコマンド完成後少し歩いて投げるのがコツ。コマンド入力中、相手の暴れタイミングによってはバイスが勝手にガードしてくれることもある。
・ノーマルジャンプ×2→ゴアフェスト
こちらも詐欺飛びをチラつかせた方法。着地と同時に投げることができるのでタイミングは非常に取りやすい。また2回目の飛びをJCにすればシュンエイのリバサ強イフリートを潰せる。
・後ろノーマルジャンプ→前小ジャンプ→屈B×2
詐欺飛びではあるがあえてのスカシ小足。距離もあるので相手はファジー投げ擦りはできない。
小足すら出さず一瞬待ってネガティブゲイン、という読み合いの極地もある。(ゴアフェストは届かない)
・強メイヘム→近B→屈B→屈C→6A→コンボ
ゲージ溜めとフレーム消費を兼ねた起き攻め。屈Bを気持ち遅らせることで持続当てとなり屈Cが繋がる。相手がガード時は暴れ潰し、リバサバクステ時は着地に屈Cがヒットする。
・強メイヘム→近A→6A解放
上記の対の選択肢として。実は4F技で暴れられると潰されてしまう。
フレーム消費からバクステで相手のリバサを釣ることも大事。逆択が豊富な大門やマリーなどに対しては無理に起き攻めに行かない方が良い。
端で攻める際に相手はリバサバクステで読みあいを一旦先送りにする場面も多いので、J攻撃→オーバーキル によるリターンがあることも選択肢に入れておく。
総括として、相手に安定を与えず常に頭を疲れさせることが鍵になり、そのために自分もリスクを負うことが必要になります。
コンボの締めについて
弱ディーサイド→ゴアフェスト or 強メイヘム→追加
攻め継続を意識するのであればゴアフェストですがダメージとスタンを意識するならば後者です。また強メイヘム追加締め後は中央でも強ディーサイドが重なりリバサバクステを狩れます。ガードされてもノーゲージならば反撃はほぼなし。ビリーの遠Cもガードが間に合います。
端で強メイヘム追加締めした場合は、ややダッシュして立CD。タイミングがややシビアだが、相手の4F暴れを潰して一方勝ちできる。リーチの短い技ならば多少ズレても相打ち以上をとりやすい。ヒット後は上記のどちらも入る。強ディーサイド→強メイヘムとすることでややダメージを落としてのゲージ回収も可能。
ちなみに1~2ゲージを使う場合は補正の関係上、解放コンよりも直接強メイヘム追加→オーバーキルの方が減る。(先鋒or中堅の場合)
大将2ゲージのみ解放コンの方がダメージが4高い。
立CDがガードされた時は-2Fだが距離が保てるので状況は悪くない。リバサ前転された場合は裏回った相手に打撃が確定する。屈C→6Aから最大を取れるがタイミングが不安ならば弱攻撃を刻んで解放コンなどに繋げる。
立CD重ねを何度か見せている場合は強メイヘム追加後、その場で立CD空キャンスプラッシュ→オーバーキルも選択肢に加える。
実戦上かなりの確率で当たります。
スタンについて
実戦で解放コンボをする際に多い始動技は、遠CorD、屈C、屈AorB×2~3、6A。
遠距離強攻撃始動で強メイヘム締めをするとスタン値500、もう1セットでスタン確定、故にピヨリーチ(暴論)。
しかし弱2発or6A始動からはスタン値490。スタンさせるならばどこかでもう1発打撃を当てる必要がある。
J攻撃からフルコンが入った場合はゴアフェストで締めても530。起き攻めも可能なのでスタンは目前となる。
これらを頭に入れておくと試合の組み立てやコンボの締め方がかなり変わる。
ちなみにスタン値が200を切るとキャラアイコンが点滅するため、EXディーサイドの時点で点滅していればスタン確定。なのでスタンを確信している場合は強メイヘムの追加を出さずに弱メイヘムを2回打って余分にゲージ溜めが可能。
スタン後に1ゲージ使う場合は解放コンボではなくSCオーバーキルで締めた方がダメージ効率は良い。
また、先鋒バイスで1コンボ中の2回解放でスタンさせた場合の残りドライブゲージの使い方は
立CD→歩いて近D→EXディーサイド→近D→6A→何か
がベスト。
立ち回りについて
ここから本題といきたいのですが長くなりそうなので改めて記事を上げるつもりです。
が、自分の中で答えが出きっていないのでいつ上がるかは未定。。。
とりあえずネタの紹介は以上。一つ一つのネタは組み立て方によって成功率が変わってくるので、実戦で何度も試し、最適な方法を探していきたいところです。
ふと疑問に思ったのですが、バクステ中にオーバーキルって可能なんですかね?
残念ながらできません。13だと可能な面白い要素の一つでした。