KOF14 バイスを使う7 先鋒戦 バージョンアップについても少し

弱体化されるのだろうか?

Ver.3.0へのアップデートを目前に控えた今、バイスを先鋒で運用し続けていました。

目的はただ一つ、クーラ対策です。

恐らくクーラは弱体化されるので、もうあれこれ語ってもしょうがないですが、今バージョンの振り返りとして得た知識と経験を、メモ代わりに記述しておきます。

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対クーラ用先鋒バイス

クーラは中距離での遠B、牽制遠Cからのコンボ火力、JCD、昇りJC、そして無敵対空……、とダメージソースになる安定行動を数多く持つキャラクター。欠点は体力が900しかないことですが、互いにゲージの少ない先鋒戦によりうまくカバーされており、正に先鋒トップクラスの強さと言えます。

なので、これらの安定行動にリスクを負わせつつ、コストパフォーマンスの良いコンボで速攻撃破を目指すべく初手バイスに白羽の矢が立ちました。

理由の一つに、ゲージ回収率が 解放コン>基本コン というのもありました。ダメージを取りつつ自給自足ができるのは非常に重要です。また、バイスは1、2番手でコンボに変化はありません。

立ち回り

対策と言ってもほとんどが基本的な立ち回りや、心理的な部分なのでさほど参考になるようなものではありませんが、以下のように意識してやっていました。

基本はクーラの遠Cがギリギリ届くか届かない距離を保ち、弱レイスピンのスカリにフルコンを刺します。

クーラの置き遠Bや2Bに対して、差し返し気味にバイスの遠Bを当てることもできるが、ミスると遠Cが飛んでくるのでなかなか手は出しづらく、故にこちらから牽制を振ることも常に危険が伴います。

なので、牽制は空中から。垂直小JCD、JB、スラ対策のJCを置きます。特にJBは持続が12Fもあるので大雑把な先出しでもクーラの行動を抑制することができます。クーラの遠Cで落とされてキャンセル弱レイスピンが来た場合、ゴアフェストが間に合うのできっちり咎めていきましょう。一気にラインを上げるチャンスです。

垂直を多めに見せて意識を逸らすことで、前飛びが通る可能性の底上げにもなっています。クーラが1ゲージ以上ある場合は、対空超必が痛いので極力控えますが。

時にはバックジャンプで飄々と距離を取りつつ、弾代わりのディーサイドを見せて飛ぶ意識を持たせたり、空投げでゲージ溜めをします。初手バイスの弱点にプレッシャーが弱いことが挙げられるので1ゲージの奪取は急ぎたいところです。ただし、副産物としてノーゲージの場合、相手側は6A(中段)のケアが甘くなる傾向があるので、少しダメージを稼げるネタとして覚えておきましょう。

弱レイスピン

ガード時は近距離ならば2Bで確反。スタンドを出していてもスカせることがあるので解放や、弱メイヘムまで入れ込みましょう。(詳しく検証していないがバイスの2Bは恐らく5F目から上半身無敵が付与されている。これにより、ナコルルのEX鷹超必やバースのEX弾超必なども躱すことが可能。)

仮にスタンドで相打ちになってもややダメージアドバンテージは取れます。シットにはまけてしまいますがガード時に出すことはほぼないでしょう。またEXネガティブゲインは距離問わず確るのでトドメをさせるならば惜しまず使います。ノーマル版だとギリギリ届かない距離がある点に注意です。

バイスが端を背負っている密着状況ならばゴアフェストでも届きます。ド密着時はD投げで入れ替えましょう。ただ、端でレイスピンを打つことはほぼないので、小足とJCの餌食になる前にさっさとガーキャンでエスケープしたいところです。

端で強クロウバイツを食らった後はダウン回避はしません。そして起き上がり時の昇りJCは捨てます、見てから反応するのは無理なので。

それよりも小足を最優先でケアします。ダウン回避を取らないとお互い通常投げが直ぐには出せないので、ワンテンポ置いての通常投げは読みではなく見てから外す、ぐらいの意識で良いと思います。

以上のことから一貫して意識するのは

・安易にダメージを取られない

・相手の行動にリスクを負わせる

・前飛びは極力しない

・弱レイスピン後はきっちり咎める

・隙あらばゲージ溜め、ラインは下げ過ぎない

・捨てるところは捨てて温まらないように気をつける

最後が1番難しい。

当然、上級者の方は甘い行動はしてくれないので、こちらもリスクを冒すときはそれに見合ったリターンを考えて動きます。

こんな事を書いておきながらなかなか理想通りに体が反応しないもので、しょっちゅうボッコボコにされています……。とは言え自分なりに考えながら戦うことが大切なので、少しずつ上手くなれるよう頑張っております。

結果

自分で作り上げた固定観念のせいで先鋒バイスの可能性に気付くのが遅れてしまいました。ここ数ヶ月はクーラ以外にも先鋒で使っています。

その副産物として、立ち回りの部分やゲージ管理を強化したため、久しぶりに大将で使うと少し上手くなっていることを実感しました。

その他、先鋒戦で苦手と感じたキャラ

あくまで経験則で、舞とキングはキツいと感じました。近づくまでの弾の回転率と通常攻撃の判定の強さがバイスの得意レンジを潰しています。弾キャラ全般厄介と言えばそうなんですけどね。

ガーキャンを利用して相手の行動にリスクを負わせなければならず、結果としてゲージ溜めの時間が長くなり、無駄な長期戦を強いられます。となると、わざわざ先鋒で使うメリットはないので、やはり順番を変えたほうが早いかと思います。

あとは、チャンが意外とキツく感じました。対戦経験はそう多くありませんが、通常技の振り合い一方負けや相打ち場面が多く、ダメージレースで徐々に差をつけられることが原因です。こうなると体力1200は脅威、数少ないチャンスを活かそうにもゲージが本当に足りません。地味にコマ投げが対の択として厄介で、なかなか潜り込めず苦戦しました。

ついでにビリー戦の小ネタについて

弱ディーサイドをガードされるとビリーの遠Cが確るが、強ディーサイド後は確らない。更に遠Cガード後は弱ディーサイドが確る、というもの。

距離が離れていると弱ディーが当たらないので、近D→6Aや2A→6A連携などから強ディーで釣ってみましょう。強ディー自体が暴れ潰しにもなります。ガーキャン前転からフルコンをもらってしまうので、ビリーが1ゲージ以下の時に仕掛けたいところです。ノーゲージならそこまで火力も出ませんし。

遠Cガード時に解放してくれたらラッキー。無理に釣りにいくこともありませんが、リスクを負わせる手段として覚えておくと役立つかもしれません。

バージョンアップについて

さてさて、もうじきバージョンアップということで徐々にトレイラーも公開されています。

ハイデルンは使用確定として、ナジュドが思っていたよりカッコイイ。中二心をくすぐりつつも昼は普通?の大学生という俗的な設定を持っています。デザイン案が海外の方らしいので、日本人が考える偏った中東っぽさがないのも好印象。

そしてBGMもイイですね。タイトルの「successor」は後継者という意味合いが含まれており、モーションが少しデュオロンに似ていることから飛賊とも関係があったりするのかもしれません。

既存キャラの修正について

有志の方々が集めた先行情報から察するに、軒並み強キャラは下方修正され、よりマイルドなバランスになりそうです。前後転の統一化からもその一端が伺い知れます。

リョウやユリの3Fアッパーがなくなったり、大門の遠B→3Cが届かなくなったりと、意外な部分にも手を加えているようで、環境がどう動くか非常に楽しみです。

また、驚いたのは紅丸。雷靭拳、JD、コンボ火力、後転のどれかは弱体化するだろうとは思いましたが、まさかのオールダウン……。

それだけ奴はやり過ぎた、ということなのでしょう。

気になるバイスは今のところ情報がなく据え置きの可能性あり。だとしたら環境トップもあり得るかもしれません。さすがに小JCDのガード硬直やEXディーサイドのカス当たりなど、バグと思われるものは修正してほしいところですが。

何にせよ、非常に楽しみなので座して待ちましょう。

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