KOF15 ゲージ回収率と献上率の計算式 暫定版

ゲージに関して

 

※14からの変更点

攻撃側 変化なし 一部の必殺技の発生保障回収量が調整された

防御側 14の丁度半分

故に攻撃側が多く溜まるようになり、負けた側は次ラウンドの+1本でバランスを取る形になった

 

 

・キャラによる法則の違いはない

・ガクラゲージや残り体力、順番は影響しない

・全て補正無しのヒット時のダメージを基準に計算する

・複数ヒットする技も全て1ヒット毎に補正無しのダメージで計算する

・ゲージの単位は%、100%で一本

 

・攻撃側のゲージ回収率をX

・防御側へのゲージ献上率をY

・補正無しのダメージをBD(Basic Damage)

と仮定。計算式は以下の通り。

 

通常技ヒット通常技ガード必殺技ヒット必殺技ガード
XBD/10BD×0.5/10BD/10+発生保障BD×0.5/10+発生保障
YBD×0.6/10BD×0.35/10BD×0.6/10BD×0.6/10

※いずれも小数点第二位以下切り捨て

 

単純に見れば

X 補正なしダメージの10% or 5% +必殺技発生保障

Y 補正なしダメージの6% or 3.5%

 

必殺技の発生保障増加量は技毎に異なる。

追加派生技は0%、飛び道具も0%。(例外は発見次第別途記載)

EX必殺技、超必殺技はX = 0%。自キャラ発動状態はX = 0% 相手発動状態はY = 0%

直前ガードはXに変化なし、Yに一律+1%

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