KOF15 ゲージ回収率と献上率の計算式 暫定版

ゲージに関して

 

※14からの変更点

攻撃側 変化なし 一部の必殺技の発生保証回収量が調整された

防御側 14の丁度半分

故に攻撃側が多く溜まるようになり、負けた側は次ラウンドの+1本でバランスを取る形になった

コマンド投げ成立時にも保証分のゲージが溜まるようになった

必殺技発生保証によるゲージ増加は3F目(一部例外あり)

 

・キャラによる法則の違いはない (例外 アントノフ、クローネン)

・ガクラゲージや残り体力、順番は影響しない

・全て補正無しのヒット時のダメージを基準に計算する

・複数ヒットする技も全て1ヒット毎に補正無しのダメージで計算する

・ゲージの単位は%、100%で一本 (公式では1000=1ゲージとして扱っている)

・ガードポイントで取った場合、攻撃側のゲージのみガード扱いで増える(例外 リョウの当身)

 

・攻撃側のゲージ回収率をX

・防御側へのゲージ献上率をY

・補正無しのダメージをBD(Basic Damage)

と仮定。計算式は以下の通り。

 

通常技ヒット通常技ガード必殺技ヒット必殺技ガード
XBD/10BD×0.5/10BD/10+発生保証BD×0.5/10+発生保証
YBD×0.6/10BD×0.35/10BD×0.6/10BD×0.6/10

※いずれも小数点第二位以下切り捨て

 

単純に見れば

自分 補正なしダメージの10% or 5% +必殺技発生保証

相手 補正なしダメージの6% or 3.5%

 

必殺技の発生保証増加量は技毎に異なる

追加派生技は基本的に0%、飛び道具も0%

EX必殺技、超必殺技はX = 0% 自キャラ発動状態中はX = 0% 相手発動状態中はY = 0%

直前ガードはXに変化なし、Yに一律+2%

 

各種リンクページへ戻る

Pocket

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

CAPTCHA