ゲージに関して
※14からの変更点
攻撃側 変化なし 一部の必殺技の発生保証回収量が調整された
防御側 14の丁度半分
故に攻撃側が多く溜まるようになり、負けた側は次ラウンドの+1本でバランスを取る形になった
コマンド投げ成立時にも保証分のゲージが溜まるようになった
必殺技発生保証によるゲージ増加は3F目(一部例外あり)
・キャラによる法則の違いはない (例外 アントノフ、クローネン)
・ガクラゲージや残り体力、順番は影響しない
・全て補正無しのヒット時のダメージを基準に計算する
・複数ヒットする技も全て1ヒット毎に補正無しのダメージで計算する
・ゲージの単位は%、100%で一本 (公式では1000=1ゲージとして扱っている)
・ガードポイントで取った場合、攻撃側のゲージのみガード扱いで増える(例外 リョウの当身)
・攻撃側のゲージ回収率をX
・防御側へのゲージ献上率をY
・補正無しのダメージをBD(Basic Damage)
と仮定。計算式は以下の通り。
ー | 通常技ヒット | 通常技ガード | 必殺技ヒット | 必殺技ガード |
---|---|---|---|---|
X | BD/10 | BD×0.5/10 | BD/10+発生保証 | BD×0.5/10+発生保証 |
Y | BD×0.6/10 | BD×0.35/10 | BD×0.6/10 | BD×0.6/10 |
※いずれも小数点第二位以下切り捨て
単純に見れば
自分 補正なしダメージの10% or 5% +必殺技発生保証
相手 補正なしダメージの6% or 3.5%
必殺技の発生保証増加量は技毎に異なる
追加派生技は基本的に0%、飛び道具も0%
EX必殺技、超必殺技はX = 0% 自キャラ発動状態中はX = 0% 相手発動状態中はY = 0%
直前ガードはXに変化なし、Yに一律+2%
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