KOF15 共通フレームデータ

共通フレーム

 

攻撃の硬直フレーム

 ガードヒット
地上弱1214
地上強1820
地上CD22
SS22
ジャンプ弱1212
ジャンプ強1612
ジャンプCD18(22)

奈落落とし ガード時12F ヒット時18F

百合折り ガード&ヒット時10F

必殺技は各種異なる

 

ットストップ

攻撃が相手に触れた際の停止時間。確認やキャンセルのために意図的に設定されている

地上技 弱8F 強12F CD12F

ジャンプ攻撃 全て12F

特殊技・必殺技は各種異なるが概ね8Fと12Fに設定されている

奈落落とし ガード&ヒット時8F

百合折り ガード&ヒット時10F

 

 

シャッターストライク(SS)

1ゲージ消費、ヒット時0.5ゲージ回収、ガード時回収0

ダメージ75 削り12 スタン値0 ガクラ値20%

全キャラ共通発生15F、全体47F、ガード時-10F

キャラによってリーチが異なる

ガードポイントは4~14Fを確認、下段攻撃にも対応

ヒットストップはヒット時24F、ガード時12F

ガードポイントで攻撃を受けた際のヒットストップ12F

コンボ時 6HIT分の補正 特殊膝崩れ状態となり通常技などで地上引き込み可能

生当て  ヒット数補正なし(0ヒット扱い) 通常膝崩れ状態

 

ガードキャンセル前後転・CD

GCAB

ゲージを使った瞬間を1F目とし、ヒットストップ後の動き出しを2F目とすると全体33F。

ただし硬直差は相手のヒットストップが切れてから計測するため、それを加味した全体Fは以下の通り

弱攻撃に対して 29F (相手HS8F)

強攻撃、特殊技、CDに対して 33F (相手HS4F)

必殺技に対して 23F (相手HS14F)

相手のヒットストップは技ごとに異なり、長ければその分GCした側が早く動く=有利フレームが増える。

 

GCCD

ダメージ5

発生Fは

地上の攻撃に対して7F

ジャンプ攻撃に対して11F

 

通常投げに関して

通常投げは発生1F 打撃とかち合ったときは基本的に投げが勝つ

投げ外しは12F目まで 硬直中は外し不可

ボタン同時押しでも投げることはできるが外すことはできない(ズラし押し可能)

ダウン回避後、行動開始1F目から投げられ判定が存在

復帰側も即投げることが可能

ダウン回避ができない(全キャラ共通)

KOF14であった、ジャンプ攻撃をスカして着地後即投げはできなくなっている

それに伴い、スカし(コマ)投げを決める際は着地硬直時かその1F後にボタンを押す必要がある(一瞬でも攻撃モーションが出ると内部でガード扱いになってしまうため)

 

強制ダウン、空中復帰、食らいorガード硬直後の投げ無敵時間

復帰側は10Fの投げ無敵を持ちつつ、1F目から通常投げが可能になった(検証中)

(KOF14では強制ダウン後、空中復帰後は5Fの間通常投げが出せなかった)

 

バクステの空中判定移行フレーム

1F目から

全体フレーム、着地硬直はキャラ毎に異なる

 

ジャンプに関して

4Fまで地上判定(ジャンプ移行フレーム)、5F目から空中判定

投げ無敵は1F目から

着地硬直は行動問わず1F(特殊技や必殺技は例外)

 

相手を飛び越した場合コマンドは逆向きになるが、キャラクターの向きに準じて技が出る

:画面左に位置するシュンエイが右の相手を飛び越えてから前方スラスター(214D)を出した場合、右側の壁に向かって空中ダッシュする

地上で通常技に対して前転されて位置が入れ替わった時も同様。ただし相手方向へ向き直る技もある

また、地上のダッシュで相手を潜りぬけてからジャンプすると相手方向へ向き直る

 

・前後転開始フレーム

全体33F

1F~24Fまで打撃無敵、25F~33Fまで硬直

投げられ判定は常時存在、ただし投げ発生時に軸(位置情報)がズレると投げられない場合もある

 

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