KOF15 基本データ 豆知識

共通データ・豆知識

 

・ボタンの優先順位

D>C>B>A

ボタン同時押し時、

1 発動>前後転 (ニュートラル状態でのABCD、コマンド入力時も同様、前後転は立ち状態のみ)

2 CLIMAX>(MAX)超必殺>EX必殺

3 SS>必殺技 (コマンド+CD同時押し)

4 特殊技>通常投げ>通常技 (レバー任意方向+AC or BD同時押し)

5 しゃがみでCD同時押し時、特殊技>C>D

6 挑発 (レバー入力orボタン押下後一定時間は出せない)

 

・ダウン回避

AB押しっぱなしでも可能

 

・超必殺技以上

超必殺は発生4F目に暗転演出に入り、解けてから(相手の)動き始めも4F目として扱う

厳密には 1→2→3→暗転→4 (F)

MAX版、CLIMAXは2F目に暗転演出 同じく動き始めは2F目扱い

いずれも暗転が解けるまで全身無敵

ヒット時ダウン回避不可能

 

・直前ガード

猶予8F

成功時キャラが白く光る

技問わずゲージ回収量が2%別途増加、ガクラ値を半分に抑える

連続ガード中でも一度ニュートラルに戻すことで直前ガード可能

 

・ダッシュとバクステ

それぞれ6N6、N4N4入力で行動移行する、ただし入力開始フレームは最初の4or6からの扱い

ダッシュは6入れっぱなしからN6の入力でも可能になった

6N63のダッシュ下溜めは可能

N4N41のファジーしゃがみバクステも可能

素早くN4N214と入力するとバクステが暴発する

半回転2回でも素早く入力すると暴発するため立ち回りで仕込む際には注意

 

・ダッシュガード、ガチャステップ

ダッシュ開始1~13Fはガード不可、14F目からガード移行可能

ただし他の行動(ジャンプや前後転、必殺技など)ならば3F目からキャンセル可

ガチャステップは健在

 

・ACDなどの同時押しや必殺技仕込みの前後転狩り

KOF14と同様に可能

キー入力orボタン押下後、一定時間は挑発(AD同時押し)が出ない

 

・暗転返し

可能

 

・屈伸ガード

不可能

 

・ガードの移行について (F式はない)

ガード硬直中は1、4以外の方向では立ちしゃがみの状態移行ができない

ただし、連続ガード中は中段に対して6orN、下段に対して2or3でも内部ガードの切り換えは可能

その際直前の状態のままガードし、ヒットストップ開始時に立ちしゃがみが切り換わる

下段を立ちガードしたり中段をしゃがみガードする現象はこのためと思われる

また、1、4以外では直ガ判定は行われない

 

・ボタン同時押し

ボタン同時押しの猶予は2F

意図せずズラし押しになってしまった場合でも通常技や必殺技の出掛かりをキャンセルして前後転やEX技が出るようになっている

ただし弱攻撃→強攻撃、通常技→特殊技などはできない

また、近距離攻撃はレバー入れながらのズラし押しはできない仕様になっている(通常投げで打撃モーションをキャンセルするコマが割り当てられているため?)

今作では必殺技コマンド完成後、レバーをニュートラルに戻してからボタンを押しても必殺技が成立してしまう(入力が残っている)ため、立ち回りでボタンを押す際に暴発するおそれがある

暴発を防ぐ手段としては

・必殺技コマンドの最後のキーと逆方向~真下に入れながらボタンを押す

・必殺技コマンド入力受付フレームが終わってからボタンを押す

などが挙げられる

 

・PUNISH

相手の硬直に対して確定反撃を決めた際に画面下部に青文字で表示される

カウンター表示(赤文字)と見間違えぬよう要確認

カウンターヒット時、パニッシュ表示は出ない

 

・カウンター表示の懸念点

カウンター表示中に再度カウンターが起こった場合、直前の表示が下の列に移動し新たにカウンター表示が出る(画面に二つ表示)

しかし、一度目の表示がフェードアウト中に再度カウンターが起こると同じ列に上書きされる

表示箇所が一定でない上にフェードアウトまでの時間が長いため、どの攻撃がカウンターヒットしたかが認識できない瞬間がある

現状、カウンターやパニッシュの表記 on/off 機能はない

 

・カウンター追撃

吹っ飛ばし攻撃以外の通常技が空中カウンターヒットした場合でも追撃判定が残るようになった(13以前のKOFと同様)

吹っ飛ばし攻撃はダウン直前まで追撃可能に対し、その他の通常技はカウンターヒット後14Fまで空中追撃可能

一部の技は15F以降も追撃できてしまうバグ?がある

 

・被カウンター条件

地上時 特殊技以上

ジャンプ時 小中J攻撃or特殊技以上

攻撃判定が出切った後の硬直中は技毎に異なる

バクステ1F目から

 

・なんでも判定

K’の空中ミニッツスパイクなど、無条件追撃判定のこと

技によっては相手の無敵状態を無視してヒットする(存在判定が消えている場合は不可)

 

・ダウン追い打ち属性

ダウン追い打ち技は相手が受け身を取る取らないに関わらず、ダウン直前にも追撃可能

例 カムチャッカコラプスカラミティ・オーバードライブ

 

・無敵の分類について

従来の

1,打撃無敵(上、下)

2,投げ無敵

3,弾無敵(上、下)

4,弾打ち消し属性

5,存在判定(押し合い判定)消失

これらに加えて地上技無敵空中技無敵が追加され更に細分化された

技の性質を調べる際に注意

厳密には体の無敵部位は頭、胴上、胴下、足元に分かれる

 

・弾レベル(仮)

基本的にゲージ消費量に依存し、下のレベルに一方的に勝つ

深く検証していないが、ゲージ消費量=レベルの高さ=弾数に相当する?

弾を打ち消す技はレベル+nされていると思われる

 

・コマンド変更

小足が必殺技に化けるのを防ぐ措置や簡略化、ファンサービスなど

3B → 3D

421 → 4214

63214 → 214 (一部のキャラ)

1632143 → 236236 (クローネン) ※旧コマンドでも可能

 

・CLIMAXのコマンドについて

全キャラ共通で 2141236CD

過去作からある入力方法として214×n(2回以上)→6CDでも成立する

入力ミスによる236CDでのSS暴発を防ぐ手段としても有用

 

・RUSH

前作のA連を改良したもの

A連の三段目以降のボタンでゲージの使い分け可能(A3 B0 C1 D2)

3ゲージ未満の場合、Aはその時点での最大ゲージを使用

ダメージや回収量が本来の必殺技と異なることもある

A連二段目から他の技には移行できない

A連三段目のヒット硬直は強攻撃に相当

A連必殺技からの追撃やSCが可能になった

 

・ダメージ補正率

1HITにつき5%減

中段技や何でも判定は6HIT扱い

立CDは6HIT扱い

SSは生で出す、もしくはコンボにならなかった場合HIT数補正は0

コンボ時のSSは6HIT扱い

クイック発動は別途2HIT分上乗せ

最低保証ダメージは通常技、特殊技、(EX)必殺技が20%、超必殺技以上は50%

保証固定ダメージを持つ技もある

カウンターヒット時のダメージは1.25倍

生発動時は通常技、特殊技、必殺技の与ダメ、ガクラ値が1.25倍になる(EX技、超必殺技は変化なし)

 

・ゲージ回収率・献上率

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・発動

2ゲージ消費

継続時間は中堅~大将になるにつれ増える

発動時の硬直は30F

生発動は暗転なし 

クイック発動は直前の攻撃のヒットストップ終了後に画面停止。発動モーション含め3F間は他の行動に移行できない

クイック発動時のダッシュは共通で最速になり近距離技認識間合いが広がる

(MAX)超必殺技モーション中はゲージの減算が一時停止し、自キャラの硬直が解けると同時に再び減算開始 (技モーションの長さによる格差をなくしている)

通常技ガード時にクイック発動をされた場合、ガード硬直中であれば暗転解除後にガーキャン可能

生発動中でも平常時と同じ分だけ必殺技ゲージが溜まるようになった

 

・時間経過による体力回復量

60~42 300

41~30 250

29~18 150

17~00 100

1カウントは90F タイムアップは00到達から更に90F後のため注意

30カウントを中心に±12カウントと覚えるとわかりやすい

また、暗転中、CLIMAXの演出中は時間経過がストップする

ただしCLIMAX演出中でも毒、サン・キュロットのカウントは進む

例外としてクローネンやジョーなどのヒット中は通常演出に戻るCLIMAXの場合、状態異常カウントもストップする

 

・発動ゲージに関するバグ?

一部の多段必殺技は最終段まで相手の発動ゲージが切れない仕様になっている

例 テルミドール、スクリュープレミアム、マキシマレーザー

また、ハイデルンスラッシュヒット中は追撃してもゲージが途切れない

ヒット時とガード時で挙動が異なる技もあるが、主に最終段までガーキャンができない技が該当する

この仕様は前作から存在する

 

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