KOF15 共通データ (β版)

共通データ・豆知識

 

・ボタンの優先順位

D>C>B>A

ABCD同時押し時、発動>前後転>CLIMAX>(MAX)超必殺>必殺技>特殊技>投げ

しゃがみでCD同時押し時、特殊技>C

 

・ダウン回避

AB押しっぱなしでも可能

 

・超必殺技以上

超必殺は発生4F目に暗転演出に入り、解けてから動き始めも4F目として扱う

MAX版、CLIMAXは2F目に暗転演出 同じく動き始めは2F目扱い

ダウン回避不可能

 

・直前ガード

成功時キャラが白く光る

技問わずゲージ回収量が1%増える

ガクラ値を半分に抑える

 

・PUNISH

相手の硬直に対して確定反撃を決めた際に青文字で表示される

カウンター表示(赤文字)と見間違えぬよう要確認

 

・ダッシュガード、ガチャステップ

ダッシュ開始1~13Fはガード不可、その後は1Fでガード移行可能

ただし他の行動(ジャンプや前後転、必殺技など)ならば2F目からキャンセル可

ガチャステップは健在

 

・ACDや必殺技仕込みの前後転狩り

KOF14と同様に可能

打撃後一定時間は挑発が出ない

 

・暗転返し

可能

 

・屈伸ガード

不可能?

 

・カウンター追撃

CD以外の通常技が空中カウンターヒットした場合でも追撃判定が残るようになった(13以前のKOFと同様)

CDはダウン直前まで追撃可能に対し、その他の通常技はヒット後14Fまでの間追撃可能

 

・被カウンター条件

地上は特殊技以上

飛びは小中J攻撃or特殊技以上

攻撃判定が出切った後は技毎に異なる

バクステ1F目から

 

・弾レベル

基本的にゲージ消費量に依存し、下のレベルに一方的に勝つ

複数発打っても上のレベルは相殺できない

弾を撃ち消す、跳ね返す技はこの限りではない

 

・ダメージ補正率(検証中)

1ヒットにつき5%減

中段特殊技は2ヒット扱い

立CDは3ヒット扱い

SSは生で出す、もしくはコンボにならなかった場合HIT数補正にカウントしない

SSコンボ時は6ヒット扱い(最低保障に影響なし)

クイック発動は別途2ヒット分上乗せ(最低保障に影響なし)

最低保障ダメージは通常技、特殊技、(EX)必殺技が20%、超必殺技以上は50%

保障固定ダメージを持つ技もある

カウンターヒット時のダメージは1.25倍

生発動時は通常技、特殊技、必殺技の与ダメが1.25倍になる(EX技、超必殺技は✖)

 

・RUSH

前作のA連を改良したもの

A連の三段目以降のボタンでゲージの使い分け可能(A3 B0 C1 D2)

技のダメージや回収量が異なることもある

また追撃やSCも可能になった

 

・発動

2ゲージ消費

発動ゲージの長さは大将ほど長い

発動時の硬直は30F

生発動は時間停止なし 

クイック発動は直前の攻撃のヒットストップ終了後に時間ごと停止(実質硬直なし)

クイック発動時のダッシュは最速になる

(MAX)超必殺使用時はゲージの減算が一時停止し、自分キャラの硬直が解けると同時に再び減算開始 技モーションの長さによる格差をなくしている

 

・時間経過による体力回復量

60~42 300

41~30 250

29~18 150

17~00 100

1カウントは90F タイムアップは00到達から更に90F後のため注意

30カウントを中心に±12カウントと覚えるとわかりやすい

また、暗転中は時間経過がストップする

 

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