楽しかった!
2021.11.20~22に実施されたKOF15 βテストに参加した感想と意見です。
14との比較を基に、主観で述べています。
先にオンライン、UIの不満(改善点)と要望から
・一試合でのロールバック変動が激しい
・片側のプレイヤーのみ重いことが多々ある
・特定のプレイヤーの水中戦(おそらく個人の回線の問題)
・ルーム検索時、全体的に文字が小さい上に字体が見難い。慣れの問題もあるがどこに何が書いてあるかが直感的にわかりにくく、カーソル位置も見失いがち
・ルーム内で対戦が始まる前にお互いのプレイヤーID、回線状況がわからない
・試合終了後の勝利セリフを飛ばせずテンポが悪い
・カジュアルマッチ終了時、”相手をルームマッチに誘う”の表示優先順位を下げる、もしくは誤って押した際に確認項目を出してほしい(格ゲーマーはボタンを連打してしまうので)
・トレーニングモード
リスタート地点が確実に定まるようにしてほしい タッチパネルの認識精度、方向キーと合わせるなど
リバーサル登録を行った際の成功時にREVERSAL表記を出す。またカウントダウンを2秒、もしくは任意設定できるようにしてほしい
可能であれば状態(状況)保存の実装 (CLIMAX超必殺後などの調べモノ効率を上げるため)
この先“ボタン長押しが条件の必殺技を持つキャラ”が出ないとも限らないので
・今回確認できなかったが、リプレイ再生時ラウンド内の巻き戻しをできるようにしてほしい
対戦に関する感想
各キャラの性能
実戦を意識した調整がされており、腐る技がなくそれぞれ用途がある、というのが第一印象。長所がありつつも万能で便利な技は極力なくしていると思われる。
・通常技
大きなフレーム格差はなく、おおまかな地上でのボタンの共通点として
A 発生が早く有利Fを稼げる
B リーチが長くしゃがみの硬直Fは0~マイナス
C 発生が早くキャンセルがかかる
D ダメージとリーチは優秀だが発生が遅く全体Fが長く隙も大きい
特殊技 ダメージを伸ばすだけでなく中段や空中拾いのコンボパーツとしての役割も持つ
これらを前提とした上でキャラ毎の特性、メリット、デメリットを上乗せしている
例
・京や庵、社は屈Aのリーチが長いことでコンボに繋げやすい またガードされても屈Aで止めれば有利Fを稼げるキャラがほとんどなので攻め継続もしやすい
・クリスの小足は低姿勢かつキャンセルがかかるが、ダメージを稼ぐためにはリーチの短いAを経由して6Aに繋げなければならない
・社の近Dは下段且つ有利、ヒット確認しつつ暴れ潰し可能
・シェルミーは単体の性能は強いものの癖が強く、小技を刻んだりコンボに繋ぐことは打撃キャラほど容易でない
・(EX)必殺技 超必殺技
ダメージと空撃ちしやすい技のゲージ回収量が見直されている。
使う機会が少なかった技は性能を向上させている。逆も然り。
EX技は常時出せるようになったためコンボパーツとしての価値が上がった。
奇襲性の高い行動もできるがリターンに対してのリスクもある。
超必フルヒットからのアドキャンができることでキャラ格差がなくなった。
例
京 荒咬みのゲージ回収量減少。毒咬みの空中拾い判定、EX版はガード時不利。琴月の爆発にSC(ダメージ重視) 中央の百八拾弐式2段目がほぼ外れない
庵 強爪櫛からの各種必殺技キャンセル、EX版はガードさせて有利。弱鬼焼きの超強化
シュンエイ ブラウ、弱イフのゲージ回収量減少。リターンが高すぎた分EX版はマイルド調整、無敵時間の削除や強制ダウンなど
京やシェルミー、シュンエイなどはCLIMAX単体の性能も高い
以上のバランスを踏まえると14から懸念されていた安易なローリスクハイリターンのEX技連発はなくなる、あったとしてもコンボや回収率、通常技などが冷遇されると予想。
・対空
落としやすくなった。考えられる理由は以下
・ジャンプ攻撃の食らい判定拡大
・対空そのものの強化
・軸ズレの緩和
・ダッシュ小足の警戒度が少し下がり上に意識を割きやすくなった
・入力遅延の減少
KOFらしく飛びの強さはそのままに、対空が成立するのは精神衛生上とても良い。
ゲージコスト、発動、SS関連
一部の必殺技の回収率が下げられ、防御側への献上率計算式が見直された。
発動が2ゲージになり、クイック発動の時間停止により勢いに任せた暴れ潰し、攻め継続に制限がかかった。
EX技を絡めた基本コンボ、必殺技入れ込みからのSC、コンボ状況が限られた時のクイック発動、展開作りのための生EX技など場面とキャラに合わせた使い分けは非常に煮詰め甲斐があり、プレイヤーの個性にも繋がる。
また、発動時の超必モーション中はゲージの減算がストップするのは良調整。
SSは現状魅せコンボのパーツになっており、まだまだ未知数。
入れ込み必殺技や暴れ潰しに対しての割り込みに撃つのが主になりそうだが、お互いの共通認識になるまではどうなるかはわからない。ヒット後は必然的にEX技が撃てるのでリターンは高い。
スカシ投げに関して
打撃スカシ投げがなくなったのは良調整。
その弊害か、スカシ投げが難しくなったという意見も聞くので、もし可能ならばジャンプ攻撃発生前に着地した場合内部のガード判定を解除(投げられ判定復活)してほしい。
通常投げ暴れに関して
空中復帰、強制ダウンからの復帰側が1F目から通常投げ暴れができる、というもの。
表裏択に対しての解決策として用意されたと考えられるが賛否両論ある。
幾つかの私的改善案は以下の通り。
1 最速投げ暴れできないようにする
最速擦りが問題なので、復帰後数F目から投げ可能にする。しっかり打撃を重ねていれば投げに勝つ。が、前後転狩り表裏択に対しての回答が現状ガチャステップしかなくなる。カウンターヒット仕込みが見つかればキャラの強さにも直結してしまう。
2 投げ暴れに勝つ通常技を全キャラ用意する
今回のβテストでは庵の近Cとシェルミーの近Dに対しては投げが成立しないという仕様だったが、こういった通常技を全キャラ用意すれば読み合いは成立する。
例 投げられないように近Cを重ねる→近C重ねる読みで暴れずにガード→ガード読みで中下段を重ねる→それを更に読んでやはり投げを擦る→この読み合いに参加せず別の選択肢を取る
しかし表裏択に対しての解決はされない。
3 そのまま
投げ暴れありきで新たな起き攻めや対処が発展する可能性は十分にある。
今作では防御側のゲージが溜まりにくくなったことと、リバサダッシュガードができないことから切り返し手段として残す。その時にSSも併せて使うことがあれば15らしさが確立されると思う。
再現性の高い起き攻め表裏択が強いままでは14からの変化がないとも取れる。
ただしその場合はキャラ格差をなくすため上記の庵とシェルミーの仕様を修正する。また、テンポを考えると通常投げの強制ダウンも一考の余地あり。
逆昇竜のコマンド変更問題
少し話題になっていたので私的意見を述べます。
自分は賛成派ですがこれに関しては14をプレイしており、尚且つ逆昇竜コマンドを持つキャラを使っていたかで温度差があります。
14では小足が攻撃、防御手段として良くも悪くも必須です。
常にダッシュガードと下がりで距離を測り、レバー操作と軸ズレの激しい中、ようやく巡ってきた場面で押したボタンが必殺技に化けて悲しみを背負う、そんなことが多々ありました。マリーやクーラなど3Bを持つキャラも同じです。
レバーを下に入れて押せばいいと思われる方もいるでしょうが、そんなこと百も承知のトッププレイヤー達がこぞって暴発していたのを見ればそれがいかに難しいかが伝わるはずです。
そもそも27年の歴史を持つゲームがこのタイミングでコマンドを変更したというのが何よりの説得力を持つのではないでしょうか。
余談ですが、シュンエイは暴発要素がないことも強さの一因になっていました。
こういった経緯があって京のR.E.D.KicKやクリスのキャリーオフキックのコマンドが変更に至った…と思うのですが真相は知りません。
ドロレスも低姿勢且つキャンセルのかかる小足をメインに使うキャラなので、遅かれ早かれナッシュが暴発していたと思います。
15は14とは同じゲーム性とは限らないので一概には言えませんが、慣れていないコマンドが成立しないことよりも、意図していない暴発の方が問題なのだと少しでもご理解いただければ幸いです。
まとめ
オンラインとUIに関してはアラが目立ちましたがそのためのβテストですので品質向上を願います。
フィードバックした後にもう1度テストしてほしいというのが正直な意見。今の不満を抱えたままでは製品版の購入に二の足を踏む人も多いはずです。
対戦に関してはほぼ文句なし。オンラインの品質向上が目的ということは見方を変えればゲーム部分は出来上がっているということ。
反響の大きい人気キャラクターの実装故に期待されていましたが、そのハードルを軽々超えました。誇張抜きで8キャラとも面白さと強みがはっきりしており、多少キャラ相性が循環していたようにも感じたのでかなり良い対戦バランスでした。
特に京
14で使い続けた身としては今回の細かい調整に大満足です。八雲は庵のモーションで八酒杯を放ち、京が飛び込むことから96のEDを彷彿とさせるニクイ演出でした。
まだキャラの調整内容にどうこう言う段階ではありませんが一応気になった点を三つ
・一部のキャラのコストパフォーマンスの高いコンボ。これから実装されるキャラとの兼ね合いによってはダメージか回収量にテコ入れ
・京の遠C。ディレイ空キャン、ヒット確認、軸移動、荒咬みまで入れ込める横押し兼飛び防止、とお手軽な強さが詰まっているのでもう少しマイルドな塩梅に
・低姿勢小足にキャンセルがかかるキャラ。潜りスピードの速いクリス、特殊技キャンセル可能なドロレス。…若干の不安
ともあれ、3日間(約40時間)楽しませていただきました。リリースを心待ちにしています。
オンラインのUIは一度決めたらもう二度と変えてこないだろうからここでちゃんとフィードバックβ二弾して欲しいところですね
対戦が面白いだけにオンラインへの期待が膨らみます。β第二弾は自分が早くプレイしたいという気持ちもありつつ。