KOF14 弾処理時のゲージ増加量について

我慢じゃない

 

私事ですが先日10先を配信で行いました。

10先全体の振り返りはそのうち上げるつもり…ですがその前に、一番重要なポイントになった弾とゲージについての知識を書いておきます。

また、振り返りを上げるにしても感情的な部分ではなく、なるべく見てくれた方のプラスになるような対策や知識に焦点を当てるつもりです。

 

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フリゲ シルヴァビルヒの聖なる剣をクリアしたので軽ーく紹介する

なあ クライマハイよ

 

クリアしたのは一年ほど前です。プレイした記憶がふと蘇ったのでメモを見ながら書いてみます。

 

シルヴァビルヒの聖なる剣はフリーゲームのSRPGで、同じくフリーゲーム、ヴェスタリアサーガの続編且つ外伝にあたる作品。総作指揮はファイアーエムブレムの加賀氏。

ヴェスタリアサーガは前後編、もしくは3部作で構想が練られており、今作は第一部のED後にあたります。

外伝とは言え続編としてのボリュームは充分。

攻略記事ではなくただの個人の感想です。多少のネタバレはご容赦ください。

 

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パチスロ アナザーハナビ弥生ちゃんの基礎知識

サンキュ

 

一時代を築きホールのメインを飾った高純増AT機が撤去されたことで、6号機の設置比率が増えてきました。

6号機の主なシステムと言えばリゼロ式。

時間あたりの出玉コントロールと天井を組み込むためのリゼロシステムが流行したことで、6号機と言えばデキレ、天井CZまでの機械的なダルさ、というイメージを持つ方も多いのではないでしょうか。

一撃の面白さはありますが、一回の結果が出るまでの時間の長さと投資の大きさから敬遠する人も増えてきていると思います。

 

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KOF14 バイスを使う11 ゲージ効率について

でも迷うよね

 

1ゲージあたりのコスパが良い14では超必を躊躇する場面は多く、判断ミスを招きがちです。

少しでもミスを減らすには予備知識と事前の準備が必須。

今回は主にダメージに焦点を当てて、バイスの空対空で競り勝った際に、オーバーキルで追撃するか、解放コン用にゲージを温存するかのケースで考えてみます。

 

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KOF14 システムについてあれこれ

Now in Development

 

KOF14を振り返って、システムをどう改善すれば良くなるかという個人の分析と妄想の記事、要するに雑記です。

KOF14を初期バージョンからプレイしている身として、アップデートの度に望むことはもっと対人戦が面白くなること、でした。楽しみ方は人それぞれですが、やはり格闘ゲームは対人がメインだと自分は考えており、e-sportsという観点からもこれは至極真っ当な意見になるかと思います。

現在のバージョンは3.1。今作におけるバランス調整の難しさの理由に小足の強さが挙げられ、これは強キャラの条件の一つでもあります。

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KOF14 バイスを使う10 最近使っているネタ ※少し訂正

見えますか?(煽り)

 

Ver.3.1から途端に見なくなったバイス。今まで弱体化を受けていなかっただけにまとめて修正されてしまいました。

以前までのバージョンで環境トップとはいかずとも存在感を放っていたのは、やはりキャラパワーが魅力だったためです。元々キャラ相性で有利に試合を運ぶキャラではなかったので今回の使用率は必然でしょう。

下方修正を受けたとは言えコンボ火力は決して低い方ではありません。先鋒でも2コンボでスタンまで持っていける強みは変わらずです。

問題は突出した火力ではなくなったのでシュンエイやレオナに劣ること。そして環境に多いシュンエイ、ハイン、ビリーに相性が悪いこと。

特別バイスを使う理由がないわけです。

 

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パチスロ アナザーハナビ弥生ちゃんの考察をしたかった

とにかくATが継続しないの

 

それなりに回してきました。

台の仕組みや抽選などを経験から考察します。世間の評価はやや低めかと思いますが、解析が出揃うまでの参考にでもどうぞ。あくまで経験則なので保証はありません。

既に出ている解析数値に関してはそういったサイトを参考にしてください。

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パチスロ 沖ドキ!のハイエナについて

ポキーンッ!!

 

6号機への移行でどのホールも設置比率に悩まされている中、何やら沖ドキは高射幸機に含まれないとのこと。

この先、取り決めが改められる可能性もありますがまだまだ息の長い機種になりそうです。

そこで、今回は自分なりの沖ドキの攻め方についておさらいしてみます。

多くの人が立ち回りを確立していると思うのでただの雑記程度にご覧ください。

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KOF14 通常技のダメージの差異について(Ver.3.11)

手間取らせるんじゃないよ

 

ひょんなことから通常技のダメージを調べました。14ではほぼ全キャラ共通だろう、と思っていたのですが細かい部分で差異があったので記事にしてみます。

キャラの通常技ダメージの過半数を占めるものを「基準ダメージ」としています。公式で明言しているわけではないのでご注意ください

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ブレスオブファイアⅤ ドラゴンクォーターの思い出

〇ボタンをはなすな!

 

ブレスオブファイアⅤの思い出雑記です。

ブレスシリーズはオーソドックスなランダムエンカウント式ターン制RPG。しかしこのドラゴンクォーター(通称ドラクォ)は全5作品の中でも唯一異端なシステムで賛否両論が分かれます。

 

…ん?

全5作品で合ってますよ。大丈夫です。

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