KOF14 ダイナソーを使う(Ver.2.01)

コンボ火力には期待しないでください

Ver.2.0以降アップデートにより弱キャラの底上げにより全体的なキャラ使用率が上がっています。

それにより、そのキャラならではの戦い方や組み合わせによる異なる対処法が必要となりました。マイナーキャラにも光が当たる良い傾向です。

その中で注目すべきは

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キング・オブ・ダイナソー

です。

いや、自分が使っていて楽しいってだけなんですけどね。

しかし単なる出オチキャラではないということを自身の経験をもって実戦的なものに絞ってご紹介します。

特徴

(通常技はCDが3F有利、それ以外は全て不利を背負う。)

 

主力となる2Aは発生6F、不利2F、連打キャンセル可能。

全キャラ中トップクラスのリーチを誇り相手の牽制の外から触ることができるため他のキャラにはない咎め方ができる。(例:庵の遠DやK’のアインがスカったのを確認してから潰すことが可能)

やや離れた位置で振ると中ジャンプの出がかりを潰すこともあるが全体フレームが長いためジャンプが噛みあってしまうと簡単にフルコンをもらうので牽制はきっちり当てにいきその後の状況確認に常に気を配る。

微妙にディレイキャンセルをかけると連ガではなくなるため暴れ潰しにも使える。

 

遠Bは発生6F、不利4F、更に長いリーチを誇る。

が、一歩前に出てから蹴るため相手の牽制に潰されがち、ジャンプ攻撃からのコンボパーツに使うことが多い。

 

2Cは発生8F、不利15F、GPは5~7F目、過信は禁物

GPは上、中、下段問わず発生する。対空としての判定は申し分ないが発生の遅さがネック、GPを合わせたつもりが一方的に潰されることが多々あるので空に照準を合わせ早めに出すのが無難。

横の判定が小さいので適当にこするとスカってフルコンをもらう。もし地上の相手に暴れでこする場合は弱アンキロまでセットで出す。

 

立CDは発生15F、有利3F、重要なダメージソース

サリナの小足を狩れるほど下方向への判定が大きい。リーチは先端当てを意識するとスカる程度。地上ヒット時はダッシュしてギガコンピーが間に合う。画面端ならば最速2Aが地上引き込みとなるがヒット確認を考えると実戦的ではないので、その場合は強アンキロハンマー→ディナー→追加が安定。

 

J攻撃の使い分けはかなり重要

ジャンプが高いため、JA以上にJBが空対空に使いやすい。JAは同じくジャンプが高い紅丸や舞などに対して使う。

JCは小足対空を潰せるほど判定が大きくめくり性能も高い。発生が遅い点に注意。

JDは先端当てを意識すると使いやすい。ヒット時は遠Bからコンボにいけるので離れた位置からのダメージソースとして重宝する。

JCDバージョンアップにより強化された技。胡散臭い判定を持つので相手の対空に相打ち常套で突っ込んでみるのも面白い。垂直ジャンプで置いておくと嫌がらせにもなる。

 

後転の移動距離が長い

リバサ時などでレオナの後転狩りCDが届かないぐらい移動する。

手っ取り早く距離をとる手段として使える。

 

アンキロハンマー

小技から弱で出し1段目でブレーキング(-3F)が主な使い方。連ガではないため暴れ潰しとしても機能するが毎回キャンセルして出していると、クセを読まれ無敵技で割り込まれることもある点に注意。また、弱から繋がるギリギリの発生スピードなので小技単発ヒット確認はほぼ不可能、コンボミスにもなりがちなので要練習。

強アンキロは2段目ブレーキングで-7Fなのでコンボ用と割り切ってよい。

 

ゼツメツハリケーン

バージョンアップにより成立時点から無敵となり使いやすくなった。

弱は1F、密着小技2発から繋がる程度の範囲。ただし、遠Bに限り軸が前に進むため遠距離からでも繋がる。

強はGPを利用することで相手の通常技を吸い込むように投げることができる。

 

コンボ

(ノーゲージ時)2B→A連コンボ (224)

密着から、主に端で前転狩りCD仕込みで打つ。1ゲージ使用とほぼ威力が変わらない珍しいキャラ。

JD→遠B→弱ゼツメツハリケーン(242)

JD先端当てからでも繋がることが強み。

CD、ダッシュギガコンピー(157)

ダイナソーがほぼ端を背負っている状況だと間に合わない。お世話になる場面は多いので積極的に使っていきたい。投げた後は弱アンキロブレーキングでゲージ溜めなど。

(相手画面端)CD、強アンキロ2段目→ディナー、弱アンキロorギガコンピー(270or310)

端の起き攻めなどで使う。ヒット確認が容易なので狙う機会は多い.。最後の追加は端を維持するかダメージを取るかで選択。

2A×3→弱アンキロ→ディナー→ギガコンピー(307)

基本コンボ。小技の刻む数は自分のリズムに合わせて調整。

ディナーの4発目→EXスーパーゼツメツで448ダメージ。ゲージ効率は非常に悪いが倒しきれる場合は使う。

2A×3→解放、近C→EXアンキロ→強アンキロ2段目→EXディナー(410)

基本コンボ2。距離問わず入る。コンボ終了時の状況はあまりよくない。

 

戦略的なナニカ 筆者は1番手で使っています。

基本戦術(序盤&体力リード時)

遠距離で弱アンブレによるゲージ貯める&歩きを繰り返しつつ距離を詰める。

中距離は2Aor遠B→弱アンブレやCD→ギガコンピーでダメージをとりつつまた距離を離す。膠着状態ならば後転もあり。

基本的にはこの繰り返しでOKです。

無理に近距離戦に持ち込んでもダメージを取る手段と攻め継続に乏しいこと、端を維持しようとするとギガコンピーが使えなくなること、という理由から安全圏でゲージ溜めを最優先に行おうというハラです。遠距離こそがダイナソーの土俵という心持ちで戦えば余計な焦りを感じることもないので。

ただし距離を離しっぱなしにすると相手にもゲージ溜めと思考の時間を与えてしまうのであまりパターン化した動きにならないようにする必要があります。時折JCDなどで制空権も取りつつ近づく意志は見せておきましょう。

 

ゲージが貯まり時or相手を追いかける場面

弱アンキロからディナーに繋げるなどしてダメージを増やす。

遠B解放で距離を詰めワンテンポ置いてEXゼツメツハリケーンで無理やりブン投げる。(小技からの弱アンキロ意識が根付いたころにやると効果大)

GC前転から弱ゼツメツで投げる。

基本的な動きは変えず、移動手段として積極的にゲージを使いましょう。

弾キャラに苦手意識を持ちがちですが小中ジャンプで大抵の弾を抜けられます。またEXアサルトラプターは完全弾無敵(覇王翔吼拳、鷹、雷靭拳も抜けられます)なので生解放をするだけで抑制になります。

 

端での起き攻め

1、小足始動コンボ

2、CD先端当て

3、6A(中段)解放

4、ど密着での強ゼツメツ

5、ジャンプすかし投げ

6、距離を取って2A、対空を意識しての2C(端から逃がさず現状維持)

 

ざっくりと見ても択が豊富です。

2はローリスクハイリターン。

3は中段が警戒されにくいダイナソーの切り札。

4、5は無敵暴れ手段に乏しい相手に対して。奇策にも見えますがこういった思い切った行動があるからこそ表の選択肢が通りやすくなります。重要なのは淀みなく動くこと、だと思います。

 

苦手キャラ

ナコルル、ビリー、アンディ、(京)

あくまで個人的な感想ですが、それぞれ違ったやりにくさがあり、絶えず動きまわるキャラは苦手です。

主な理由はゲージ貯めの隙がなく状況が好転する瞬間があまり訪れないこと。

強いて対策を挙げるならば、安易なジャンプをしない。相手の行動にGPを合わせる。特にビリーはJCを多用するので遠Cをピンポイントで合わせる必要があります。

京に関しては座高の高さ故、奈落ガードが間に合わないことや荒噛みのGPで2Aを取ることも厄介。

 

総評

鈍重なキャラだが択の多さ故思考の切り替えの早さが重要になり、焦らずじっくり攻めていけばその過程が楽しめるようになる面白いキャラ。

何より、「ダイナソーを使うぐらいなら他のキャラを使う」とはならないオリジナリティが持ち味だと思っています。

一見すると誰に対しても不利がつきそうですが、前バージョンから何百戦とダイナソーを使い、まるで役に立たない場面というのはほとんどないと感じました。さすがに大将には置けませんが…。

使用感が肌に合うかはその人次第ですが、食わず嫌いは勿体ないのでこの記事をキッカケに新たな可能性を体験してもらえたら幸いです。

 

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