KOF14 キャラ対策1

ゲームセンターでKOF14稼働開始!!

前回の記事で観察云々の話をしましたが、勝つ上で大事なのはまず相手の動きをきっちり見ること。人読み、ということではなく元々のキャラが持つ強さが活きるフィールドと技を知っておくということです。

どんなにプレイヤーがいようともキャラの本質を捻じ曲げる戦い方をすることはそう多くはないので、事前準備として基本対策を練っておきそれを実戦で磨いていくことが上達のキッカケになります。

しかし、そもそもトレモでコンボ練習は何百、何千回とやるのに対して、防御面に関してのめくりや対空に関しては全くやらないという方も多いかと思います。

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はい、私のことです。

・歩いていたらたまたまめくりガードした、何となくの空対空で落とした、リバサでパナしたらガードされた

・相手キャラの強みがわかっていながら対処できておらず毎回同じ場面でダメージをもらってしまう

・勝負すべきではない場面でのお願い行動

これではダメ、やはり確信を持った行動でなければいつまで経っても上手くなりません。

と、いうわけで普段自分がやっている守備面で筋トレのようなものを少し。なかなか一朝一夕でできるものではないあたりが正に筋トレ。そのうち体が勝手に反応するだろうと踏んでコツコツやってます。

昨今のトレモは機能が充実しているのでこれを利用しない手はない。

対 紅丸

とりあえずは使用率が高く強キャラ筆頭の紅丸。

JDと暴れ潰し2Dの対処が必須。

練習1

SLOT1 2B×2→2D

SLOT2 2B×2→前小JD(頂点付近)

SLOT3 2B×2→前ノーマルJD(めくり意識)

をセットして全部ONにし再生

基本対処法はそれぞれ、1 下段ガード 2 立ちガード 3 めくりガード。

重要なポイントは余計な暴れや前後転をしないこと。紅丸は他のキャラに比べジャンプが高く尚且つ全体フレームが短い、すなわち上昇、下降スピードが早いということになるのでそれに慣れるための練習です。一見普通ですが100回連続でやると案外緊張してきます。取り組み方として実戦を意識して体力やゲージなどにも気を配ったり相手のクセを読むつもりでガードする。

練習2

難なくガードできるようになったら反撃も視野に入れます。

SLOT4 2B×2→2D→6B→弱居合蹴り

を追加

1 割り込み可能だが完全に読みになってしまうため変わらずガード

2 無敵対空orアッパー対空  京の弱鬼焼きや紅丸の2Cなど、一部のキャラしかできない

3 ダッシュくぐりから発生の早い技で撃ち落とす。小足対空する際は相手のJDにそのまま潰されないように注意

4 2D後に1フレ投げや無敵対空で割り込む、または6BにGC前転を合わせて反撃。居合蹴りだけでなく雷靭拳や雷鳴刀に対しても確反チェックを。雷靭拳の場合、後ろからだと密着でも紅丸の軸がかなり前に出ている点に注意。

実戦を想定するとどれも難易度は高い。が、無作為に選択される行動に反撃できた場合はかなりの上達を実感できます。

ポイントは1と4の区別をつけることと、無理だと思ったら割り切ってガードを選択する判断力。間違っても目的のはっきりしない暴れはしない。

対空もタイミングを間違えると一方的に潰されたりするので

シンプルに小~大JD(垂直も含む)

だけをセットして試すのも良い練習です。アレンジでJBやダッシュ紅丸コライダーを混ぜて更に状況を派生させて練習するのももちろんOK。これらはほんの1例ですから。

ちなみに、紅丸の飛びを落とせるようになったら大概のキャラは余裕です。

自分は全くと言っていいほど必殺技対空ができなかったのですが、意識1つと練習法で少しずつ変わり始めてます。怪しい教材の売り文句みたいですがタダなのでやって損はないはずです。

余計なダメージをもらわなければ生きる時間は伸び、その分相手を観察する時間は増え、ガードが固いとそれだけで相手の攻めっけを抑制することにも繋がり付け入る瞬間も出てきます。

今回のおさらいとしては

相手キャラの基本攻撃パターンの距離と技を知り、それに対して答えをしっかりと用意し、動けるようにしておく。

トライ&エラーを繰り返すことは紅丸に限らずキャラ対の基本ですね。トレモのレコーディング程度でも実際に動かして知っておくことは大事です。

こういう地味で当たり前のことを徹底してやれるのがトッププレイヤーの確たる強さなんだろうなと、オンラインで日夜ボコボコにされながら思いました。

おまけ

自キャラの特徴を活かした個人的紅丸対策

ダイナソー

雷靭拳、EX雷鳴刀、(EX)雷光拳、靭皇拳に対してEXアサルトラプターが確るため生解放をすることで行動に制限をかけられる。距離を取ってのゲージ溜めをさせない手段として優秀。自分もゲージが溜められなくなるので残り時間と体力リードを見て判断。

地上での対空手段はほぼないのでガードで凌ぎ、GC前転からのコマ投げ+起き攻めがメイン。空対空を狙うならば中JAか大JBで上から落とす。

飛びが通る場面では小足対空潰しのJBorCか、雷靭拳や2Cに相打ちを取れるJCD。カウンター込みでダメージアドバンテージも大きい。ライフ1100対950を活かしていく。

2Aや立ちCDを振る距離は発生負けしないよう相手の小足が届かない距離から、且つ必ず触れるように。適当にやると座高の高さからJDが刺さる上に他のキャラ以上に理不尽なめくりを食らいます。

表のJDに強ゼツメツを合わせる行動を1度見せるだけで不自然な2度飛びが増えたりします。ほぼ読み1発技であるものの格上のキャラに対して安定行動だけで勝てるほど甘くはないので、人読みをする必要はあります。っていうかその方が面白い。目の前で垂直をするならば2Cで落としましょう、コスリではなくあくまで見てから。

とにかく我慢の時間が多い。ゲージ溜めの回転率は相手の方が上、ということを意識して弱アンブレよりもラインを上げる回数を増やす。

バイス

雷靭拳と居合蹴りの終わり際にディーサイドを合わせる。よーいドンで出すと、ダイナソー同様飛びからフルコン確定なので慎重に。置き遠Dを大ジャンプで飛び越えてくる数少ないキャラなので、あまり振らずに2Cで対空。

中距離では相手の遠Dスカに対して遠C差し返しを狙いたい。お互いが差し返せる面白くも危うい距離なので、リスクを抑える意味でも持続の長い遠Bを振るのが安定択。リーチの弱体化を受けてもまだまだ使っていけます。

空対空はバックJDや垂直置きJBで。オーバーキルのおかげでリターンは高い。やり過ぎるとJCDで逆に咎められたり小足対空の餌食になる。

攻める際は下手に飛び込むよりも足の速さを活かして、雷靭拳や居合蹴りを見てから距離を詰めて地上戦をメインにした方が良いかと思います。ダッシュ2Bは相手の遠Dに負けるのでやるなら2A始動で。

自分の悪いクセは、近距離でもつれた際に2Cコスリをしたり中ジャンプを遠Aで落とそうとすること。リスク度外視の勝ちたいだけの行動なのでやっても為にはなりません。

こういった行動をしなくても勝てるようにするため基本のキャラ対策が必要になるといたったわけです。

ダイナソーにしろバイスにしろキャラ差という意味では、単純に紅丸の強さが際立っているだけで絶望的な差は感じません。プレイ次第でどうにでもなる、非常に煮詰め甲斐のある対戦です。

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