KOF14 バイスを使う10 最近使っているネタ

見えますか?(煽り)

 

Ver.3.1から途端に見なくなったバイス。今まで弱体化を受けていなかっただけにまとめて修正されてしまいました。

以前までのバージョンで環境トップとはいかずとも存在感を放っていたのは、やはりキャラパワーが魅力だったためです。元々キャラ相性で有利に試合を運ぶキャラではなかったので今回の使用率は必然でしょう。

下方修正を受けたとは言えコンボ火力は決して低い方ではありません。先鋒でも2コンボでスタンまで持っていける強みは変わらずです。

問題は突出した火力ではなくなったのでシュンエイやレオナに劣ること。そして環境に多いハイン、ビリーに相性が悪いこと。

特別バイスを使う理由がないわけです。

 

スポンサードリンク

 

 

しかし、当然自分は使いますし、使う以上キャラを負けた言い訳にしないために対策をします。

 

と、キャラ対策の前に今回自分が使っている立ち回りや連携のおさらい。

現在自分は先鋒で使っています。

まずはゴアフェストから

 

ゴアフェスト後 中央

・ダッシュ前転から表裏択→屈B→近ACD→A連(ノーゲージならばゴアフェストによりループ)  吹っ飛ばしヒット時はもう1度吹っ飛ばし(空キャン)弱ディーサイド→ゴアフェスト

後転された場合デカキャラ以外には吹っ飛ばしがスカるが相手がノーゲージならば手痛い反撃もない。ガードされた場合はAの3発目で止める。

ゲージがあり、ヒット確認ができるのであれば近Aで解放すれば大ダメージを狙える。

 

・中ジャンプD→前転で必ず裏回り

ネタは割と浸透しているので一瞬ガードして通常投げ。相手のリバサぶっ放しも誘える釣り行動。

 

・強メイヘム→ダッシュ→密着したら昇り小JD→強ゴアフェスト

相手がバクステをしていた場合はJDが空中ヒットする。前転していた場合は遠Cがヒットするので、確認から解放コンボへ繋げる。

強メイヘム後は小中ジャンプで5F詐欺になるネタの対の選択肢として。

 

・ノーマルジャンプ→小中ジャンプCorCD

定番の3F詐欺。とりあえず、や消極的に使うのではなく、大きくリードしている状態での安定行動として使う。それまでのゴアフェストループによっては投げを嫌ったぶっ放しも誘える。

 

 

ゴアフェスト後 画面端

・ノーマルジャンプ→一瞬待って昇り小JD→ゴアフェスト

詐欺飛びレシピをブラインドにしたネタ。通常C投げでもOK。その後受け身を取った相手にゴアフェストを重ねるとループ再び。

 

・ノーマルジャンプ→一瞬待って→6A→解放コンボ

上記の攻めを匂わせた対の選択肢。今バージョンでは中段を取って置きの一打とすることで成功率が上がります。そのための布石を考えることが重要、と個人的には思っています。

 

・ノーマルジャンプ→小ジャンプC→一瞬待ってゴアフェスト

こちらも詐欺飛びを逆手に取ったもの。ゴアフェストのコマンド完成後少し歩いて投げるのがコツ。相手の暴れタイミングによってはガードになることもある。

 

・ノーマルジャンプ×2→ゴアフェスト

こちらも詐欺飛びをチラつかせた方法。着地と同時に投げられるのでタイミングは非常に取りやすい。また2回目をジャンプCにすればシュンエイのリバサ強イフリートを潰せる。

 

・強メイヘム→近B→屈B→屈C→6A→コンボ

ゲージ稼ぎとフレーム消費を兼ねた起き攻め。屈Bを気持ち遅らせることで持続当てとなり屈Cが繋がる。ガード時は暴れ潰し、バクステ時は着地に屈Cがヒットする。

 

・強メイヘム→近A→6A解放

上記の対の選択肢として。実は4F技で暴れられると潰される。

フレーム消費からバクステで相手のリバサを釣ることも大事。逆択が豊富な大門などに対しては無理に起き攻めに行かない方が良い。

 

 

コンボの締めについて

弱ディーサイド→ゴアフェスト or 強メイヘム追加

攻め継続を意識するのであればゴアフェストですがダメージとスタンを意識するならば後者です。また強メイヘム締め後は強ディーサイドが重なりリバサバクステを狩れます。ガードされてもノーゲージならば反撃はほぼなし。ビリーの遠Cもガードが間に合います。

 

端で強メイヘム締めした場合は、ちょいダッシュ立CD。相手の4F小足暴れは相打ち以上。リーチの短い技ならば一方勝ち。ヒット後は上記のどちらも入る。強ディーサイド→強メイヘムとすることでややダメージを落としてのゲージ回収も可能。

ちなみに1~2ゲージを使う場合は補正の関係上、解放コンよりも直接強メイヘム→オーバーキルの方が減る。

ガード時は-2Fで距離も保てるので状況も悪くない。リバサ前転されても打撃が確定する。タイミングが不安ならば小技を刻んで解放コンなどに繋げる。

 

立CD重ねを何度か見せている場合は強メイヘム追加後、その場で立CD空キャンスプラッシュ→オーバーキルも選択肢に加える。

 

 

スタンについて

実戦で解放コンボをする際に多い始動パターンは、遠CorD、屈C、屈AorB×2~3、6A。

強攻撃始動で強メイヘム締めをするとスタン値500、もう1セットでスタン確定、故にピヨリーチ(暴論)。

しかし弱2発、6Aからはスタン値490。スタンさせるならばどこかでもう1発当てる必要がある。

これらを頭に入れておくと試合の組み立てやコンボの締め方がかなり変わる。

ちなみにスタン値が200を切るとキャラアイコンが点滅するため、屈D→EXディーサイドの時点で点滅していればスタン確定。なのでスタンを確信している場合は追加を出さずに弱メイヘムを打って余分にゲージ溜めが可能。

スタン後に1ゲージ使う場合は解放コンボではなくSCオーバーキルで締めた方がダメージ効率は良い。

 

また、先鋒バイスで2回解放によるコンボでスタンさせた場合の残りドライブゲージの使い方は

立CD→歩いて近D→EXディーサイド→近D→6A→何か

がベスト。

 

立ち回りについて

ここから本題といきたいのですが長くなりそうなので改めて記事を上げるつもりです。

が、自分の中で答えが出きっていないのでいつ上がるかは未定。。。

 

とりあえずネタの紹介は以上。一つ一つのネタは組み立て方によって成功率が変わってくるので、実戦で何度も試し、最適な方法を探していきたいところです。

スポンサードリンク

 

Pocket

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA