期待値ではない
KOF14ではオプションでキャラクターごとの勝率を見ることができます。
しかし先鋒~大将でその意味は異なります。
ちょっとした雑記ですので参考程度にご覧ください。
Now in Development
KOF14を振り返って、システムをどう改善すれば良くなるかという個人の分析と妄想の記事、要するに雑記です。
KOF14を初期バージョンからプレイしている身として、アップデートの度に望むことはもっと対人戦が面白くなること、でした。楽しみ方は人それぞれですが、やはり格闘ゲームは対人がメインだと自分は考えており、e-sportsという観点からもこれは至極真っ当な意見になるかと思います。
現在のバージョンは3.1。今作におけるバランス調整の難しさの理由に小足の強さが挙げられ、これは強キャラの条件の一つでもあります。
ポキーンッ!!
6号機への移行でどのホールも設置比率に悩まされている中、何やら沖ドキは高射幸機に含まれないとのこと。
この先、取り決めが改められる可能性もありますがまだまだ息の長い機種になりそうです。
そこで、今回は自分なりの沖ドキの攻め方についておさらいしてみます。
多くの人が立ち回りを確立していると思うのでただの雑記程度にご覧ください。
〇ボタンをはなすな!
ブレスオブファイアⅤの思い出雑記です。
ブレスシリーズはオーソドックスなランダムエンカウント式ターン制RPG。しかしこのドラゴンクォーター(通称ドラクォ)は全5作品の中でも唯一異端なシステムで賛否両論が分かれます。
…ん?
全5作品で合ってますよ。大丈夫です。
人も台も
パチスロの5号機閉幕に向けて徐々に撤去が始まっています。好きだった台を最後にもう一度!という方は急ぎましょう。時代のメインになれなかったレア台達は再認定を受けることはないでしょう。
パチスロの歴史を振り返ると、あの台面白かった、あの台で稼いだという思い出の中に相性の良し悪しがあったかと思います。身もフタも無いことを言えば、相性は結果に引きずられることによる思い込み、すなわちオカルト。なので大抵は試行回数を稼げば山も谷も経験して落ち着くのですが、不思議なもので強い苦手意識を持った機種はとことん結果がついてきません。
ぐわっ! 「プラス!」
SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3というゲームをご存知でしょうか。1992年にバンダイから発売された(開発はトーセ)FC用RPGです。シリーズものではありますが繋がりは1と2のみ。3だけほぼ独立したシナリオになっており当時としてはスピード感のあるマップ移動と戦闘、作り込まれたドット絵はFC後期らしい完成度を感じさせます。
石が足らない
復帰してから早いものでもう3ヶ月程が経ちました。
スレイヤーズコラボはキャラの強さ含め、なかなかの盛り上がりでした。オール☆611連はメモリアルな時にしかやらないことから力の入れ具合が伺えました。が、その反面進撃の巨人コラボは……まあ、あれでしたね。あの内容でコラボをやる意味はあったのか甚だ疑問です。
意外と面白い
沖ドキバケーションの設定狙いのポイントと実体験の雑記です。
まどマギに続きAタイプになった沖ドキ。
「あーそういう焼き直し系ね、ATの連チャンが面白かったのにこれじゃハナハナの劣化じゃん…。」
と、特に期待していなかったのですが意外と面白かったです。
凡人の黄昏
ただの雑記です。
長らくソシャゲをやっていなかったのでハムりたい欲求から、スマホアプリ、ヴァルキリーアナトミア(VA)を再開しました。
自分がプレイしていたのはサービス開始から約3か月間。新システムやキャラの増加数に面食らいつつ、しばらく新鮮な気持ちで楽しめそうです。
2周年記念が終わったばかりでタイミングを誤った感はありますが…。
山崎は一体何人のツラを忘れないのだろうか?
待ち望んでいたバージョンアップ、そして新キャラが実装されて1週間ほど経ちましたが、環境はどのように変化しているか。実際に対戦を重ねて自分なりに考えてみました。