KOF14 バイスを使う9 (Ver.3.1) 変更点と使用感

このアップデートは面白い

 

12月25日にVer.3.1へとアップデートされました。大幅に調整が入ったので早速確認しましょう。

先ずは全キャラほぼ共通の変更点として

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パチスロ キッカケなくして好き嫌いは生まれない

人も台も

パチスロの5号機閉幕に向けて徐々に撤去が始まっています。好きだった台を最後にもう一度!という方は急ぎましょう。時代のメインになれなかったレア台達は再認定を受けることはないでしょう。

パチスロの歴史を振り返ると、あの台面白かった、あの台で稼いだという思い出の中に相性の良し悪しがあったかと思います。身もフタも無いことを言えば、相性は結果に引きずられることによる思い込み、すなわちオカルト。なので大抵は試行回数を稼げば山も谷も経験して落ち着くのですが、不思議なもので強い苦手意識を持った機種はとことん結果がついてきません。

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KOF14 飛び道具の処理について

年末アップデートを楽しみに待ちましょう

 

 

飛び道具、もしくは弾などと言いますが、この処理の仕方は一筋縄ではいきません。弾対策では意味のない対処をしないこと、言い換えれば行動に意味を持たせることが重要だと自分は考えています。

対処法は主に4つ

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KOF14 バイスを使う8 EXディーサイドと完全無敵について

手間取らせるんじゃないよ

バイスのEXディーサイドを相手のリバサ無敵に重ねた際、どの技を掴めるかのメモです。

結論から言いますと

無敵技〇 完全無敵技✖ ガードポイント✖ です。

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ナイトガンダム物語3のRTA動画が面白い

ぐわっ! 「プラス!」

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3というゲームをご存知でしょうか。1992年にバンダイから発売された(開発はトーセ)FC用RPGです。シリーズものではありますが繋がりは1と2のみ。3だけほぼ独立したシナリオになっており当時としてはスピード感のあるマップ移動と戦闘、作り込まれたドット絵はFC後期らしい完成度を感じさせます。

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KOF14 ダイナソーを使う3(Ver.3.02)強キャラ対策

そういえば書いてなかった

バージョンアップからだいぶ経っていますが書かないのも何ですので残しておきます。

実戦的な部分がかなり強化されましたし。

個人的な意見で、オズワルドをしばらく使ってからダイナソーに戻したら使いやすさにビックリしました。

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KOF14 順番の配置について考えてみる(Ver.3.02)

フットベー

 

KOFの特徴と言えば3人編成での試合。それ故に順番は毎作品悩まされるポイントで、14においても例外ではありません。

先鋒~大将には適正条件が存在するわけですが、それはどのような理由に基づいて決まるのか、今回は根本的な部分を考察します。

あくまで私なりの見解ですので、こういう考え方もあるよー、程度に受け取っていただければ結構です。

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KOF14 オズワルドを使う2 必殺技編

The power of new generation  (ナジュド)

 

 

今回はオズワルドの必殺技紹介です。

通常技はなかなかクセの強いモノが揃っていましたが必殺技は果たして……。

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KOF14 オズワルドを使う1(Ver. 3.02) 通常技編

カーネフェルの神髄を

 

大型アップデートから1ヶ月以上経ちました。

多くのプレイヤーがキャラの模索をしている最中だと思いますが、今回は新キャラのオズワルドについて自分なりに解析していきます。

オズワルドは11以来2回目となる参戦。前回は強キャラ筆頭だったため初出ながらその存在感は圧倒的でした。キャラとしての人気も高く、再登場を望むプレイヤーも多かったため今作では満を持しての登場と思われたのだが……。

 

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パチンコ FAIRY TAIL(319) で初当たりを50回引いてみた

ヒュゥゥォォオオオオオオオオオオ!!!!!

一撃!!

 

ボフッ…

 

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