リプ連したからと言って油断はできない
久々の更新(毎回)
5号機初期?に平和から出たノーマルタイプマシン、アクアビーナス。
清涼感のある筐体とサウンドが印象的。
ハナハナに似た完全告知機ではあるがリプレイ重複(3~4%)を売りにしており、ボーナス内部成立後はリプレイ確率が上がるためリプ連するほど期待度アップとなっている。(告知タイミングは小役非成立時のレバーオン)
リプ連したからと言って油断はできない
久々の更新(毎回)
5号機初期?に平和から出たノーマルタイプマシン、アクアビーナス。
清涼感のある筐体とサウンドが印象的。
ハナハナに似た完全告知機ではあるがリプレイ重複(3~4%)を売りにしており、ボーナス内部成立後はリプレイ確率が上がるためリプ連するほど期待度アップとなっている。(告知タイミングは小役非成立時のレバーオン)
弱体化されるのだろうか?
Ver.3.0へのアップデートを目前に控えた今、バイスを先鋒で運用し続けていました。
目的はただ一つ、クーラ対策です。
恐らくクーラは弱体化されるので、もうあれこれ語ってもしょうがないですが、今バージョンの振り返りとして得た知識と経験を、メモ代わりに記述しておきます。
強化異常個体の強さは異常
おろろーん
新説魔法少女をプレイしていたら闇鍋企画の感想を書きたくなりました。
闇鍋企画とは、以前に紹介したHeartiumと同作者TS氏によるSRPGで、氏の過去作全てをクロスオーバーさせた長編物語です。
さすがに今、一から再プレイをする気力はないので投稿動画を見ておさらい。
ニコニコ動画にアップされている「サウンドノベル風でやる【闇鍋企画】」を参考にさせていただきました。自分がクリアしたのは2年程前だったと思いますが意外と覚えているものです。
遅れてきた直接攻撃のエースとは?
ふとサモンナイト3の夢を見たので、過去に自分がチャレンジした制限プレイ内容を書こうと思い立ちました。
プレイしたキッカケは、当時PSP版が出るにあたって発売を待ちきれなかったこと。ですので時期は5年ほど前になります。
ちなみにPS2版の発売年は2003年…月日の流れは早いものです。
最近使用率が上がっているような気がします
使われると改めて強いことがわかります。中段とコマ投げを持っていて火力が高いキャラが弱いはずがない。
今回はスタンコンボについて
自分はバイスを大将で使うことが主でしたが相手の出方によっては2番手で使わざるを得ないことが多く、改めて調べてみました。
1、2番手バイスは1コンボで2回解放できるので実戦的なスタンが狙えます。
ダイナソーとチョイほどじゃないよ
スタンダードなキャラ達が使用率上位を占めていることで戦いに若干のマンネリ感を抱いていますが、そんな時に珍しいキャラを見るとテンションが上がるものです。
そして分からん殺しもひっくるめて新たな発見が多いレアキャラは、こちらに新たな戦略を探すキッカケを与えてくれます。
例えば、バイス使いの天敵とも言える
ゲームセンターでKOF14稼働開始!!
前回の記事で観察云々の話をしましたが、勝つ上で大事なのはまず相手の動きをきっちり見ること。人読み、ということではなく元々のキャラが持つ強さが活きるフィールドと技を知っておくということです。
どんなにプレイヤーがいようともキャラの本質を捻じ曲げる戦い方をすることはそう多くはないので、事前準備として基本対策を練っておきそれを実戦で磨いていくことが上達のキッカケになります。
しかし、そもそもトレモでコンボ練習は何百、何千回とやるのに対して、防御面に関してのめくりや対空に関しては全くやらないという方も多いかと思います。