KOF14 システムについてあれこれ

Now in Development

 

KOF14を振り返って、システムをどう改善すれば良くなるかという個人の分析と妄想の記事、要するに雑記です。

KOF14を初期バージョンからプレイしている身として、アップデートの度に望むことはもっと対人戦が面白くなること、でした。楽しみ方は人それぞれですが、やはり格闘ゲームは対人がメインだと自分は考えており、e-sportsという観点からもこれは至極真っ当な意見になるかと思います。

現在のバージョンは3.1。今作におけるバランス調整の難しさの理由に小足の強さが挙げられ、これは強キャラの条件の一つでもあります。

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KOF14 バイスを使う10 最近使っているネタ ※少し訂正

見えますか?(煽り)

 

Ver.3.1から途端に見なくなったバイス。今まで弱体化を受けていなかっただけにまとめて修正されてしまいました。

以前までのバージョンで環境トップとはいかずとも存在感を放っていたのは、やはりキャラパワーが魅力だったためです。元々キャラ相性で有利に試合を運ぶキャラではなかったので今回の使用率は必然でしょう。

下方修正を受けたとは言えコンボ火力は決して低い方ではありません。先鋒でも2コンボでスタンまで持っていける強みは変わらずです。

問題は突出した火力ではなくなったのでシュンエイやレオナに劣ること。そして環境に多いシュンエイ、ハイン、ビリーに相性が悪いこと。

特別バイスを使う理由がないわけです。

 

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KOF14 通常技のダメージの差異について(Ver.3.11)

手間取らせるんじゃないよ

 

ひょんなことから通常技のダメージを調べました。14ではほぼ全キャラ共通だろう、と思っていたのですが細かい部分で差異があったので記事にしてみます。

キャラの過半数を占めるものを「基準となるダメージ」としています。公式で明言しているわけではないのでご注意ください

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KOF14 バイスを使う9 (Ver.3.1) 変更点と使用感

このアップデートは面白い

 

12月25日にVer.3.1へとアップデートされました。大幅に調整が入ったので早速確認しましょう。

先ずは全キャラほぼ共通の変更点として

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KOF14 飛び道具の処理について

年末アップデートを楽しみに待ちましょう

 

 

飛び道具、もしくは弾などと言いますが、この処理の仕方は一筋縄ではいきません。弾対策では意味のない対処をしないこと、言い換えれば行動に意味を持たせることが重要だと自分は考えています。

対処法は主に4つ

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KOF14 バイスを使う8 EXディーサイドと完全無敵について

手間取らせるんじゃないよ

バイスのEXディーサイドを相手のリバサ無敵に重ねた際、どの技を掴めるかのメモです。

結論から言いますと

無敵技〇 完全無敵技✖ ガードポイント✖ です。

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KOF14 ダイナソーを使う3(Ver.3.02)強キャラ対策

そういえば書いてなかった

バージョンアップからだいぶ経っていますが書かないのも何ですので残しておきます。

実戦的な部分がかなり強化されましたし。

個人的な意見で、オズワルドをしばらく使ってからダイナソーに戻したら使いやすさにビックリしました。

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KOF14 順番の配置について考えてみる(Ver.3.02)

フットベー

KOFの特徴と言えば3人編成での試合。それ故に順番は毎作品悩まされるポイントで、14においても例外ではありません。

先鋒~大将には適正条件が存在するわけですが、それはどのような理由に基づいて決まるのか、今回は根本的な部分を考察します。

あくまで私なりの見解ですので、こういう考え方もあるよー、程度に受け取っていただければ結構です。

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KOF14 オズワルドを使う2 必殺技編

The power of new generation  (ナジュド)

 

 

今回はオズワルドの必殺技紹介です。

通常技はなかなかクセの強いモノが揃っていましたが必殺技は果たして……。

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KOF14 オズワルドを使う1(Ver. 3.02) 通常技編

カーネフェルの神髄を

 

大型アップデートから1ヶ月以上経ちました。

多くのプレイヤーがキャラの模索をしている最中だと思いますが、今回は新キャラのオズワルドについて自分なりに解析していきます。

オズワルドは11以来2回目の参加。前回は強キャラ筆頭だったため初出ながらその存在感は圧倒的でした。キャラとしての人気も高く、再登場を望むプレイヤーも多かったため今作では満を持しての登場と思われたのだが……。

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