KOF14 A連のダメージとゲージ回収量

間もなく6年目

 

今更ですがA連のダメージ表です。

0ゲージに関しては、ゲージ回収量と2B始動のダメージを載せています。

表の下記に若干補足をいれています。

 

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KOF14 ゲージ回収率と献上率の計算式 ※一部追記・訂正しました

とてもシンプル

 

KOF14のゲージに関する法則、計算式についてです。

このゲームでは防御側が多く溜まる、というように大雑把にしか知らなかったため具体的に解析してみました。

知っておいて損はないのでさっそくご紹介

 

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KOF14 バイスを使う13 残ってるネタ少々

リリースから約4年半

 

KOF15が続々情報解禁となっています。

それに伴い(?)KOF14UE と言う名のDLC全部詰め合わせセットもリリースされました。

新規の方がどれほど入るかわかりませんが、毎度お馴染みのバイスネタももう少しだけ残っているのでちょい出ししときます。

正直なところ、以前挙げたかどうかも確認していないので重複していたら主は頭が弱いんだなーと生温かい目で見てやってください。

しかしUEはもう少し呼び方何とかならなかったのか…

 

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KOF14 バイスを使う12 起き攻めのネタ解説

たまらないねぇ

 

久しぶりのバイスネタです。普段実戦で使ってるネタの解説です。

過去に公開したものの補足もあるので以前の記事と重複する部分もあります。

内容に不備があればコメントにてどうぞ。

 

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KOF14 バイスを使う11 ゲージ効率について

でも迷うよね

 

1ゲージあたりのコスパが良い14では超必を躊躇する場面は多く、判断ミスを招きがちです。

少しでもミスを減らすには予備知識と事前の準備が必須。

今回は主にダメージに焦点を当てて、バイスの空対空で競り勝った際に、オーバーキルで追撃するか、解放コン用にゲージを温存するかのケースで考えてみます。

 

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KOF14 システムについてあれこれ

Now in Development

 

KOF14を振り返って、システムをどう改善すれば良くなるかという個人の分析と妄想の記事、要するに雑記です。

KOF14を初期バージョンからプレイしている身として、アップデートの度に望むことはもっと対人戦が面白くなること、でした。楽しみ方は人それぞれですが、やはり格闘ゲームは対人がメインだと自分は考えており、e-sportsという観点からもこれは至極真っ当な意見になるかと思います。

現在のバージョンは3.1。今作におけるバランス調整の難しさの理由に小足の強さが挙げられ、これは強キャラの条件の一つでもあります。

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KOF14 バイスを使う10 最近使っているネタ ※少し訂正

見えますか?(煽り)

 

Ver.3.1から途端に見なくなったバイス。今まで弱体化を受けていなかっただけにまとめて修正されてしまいました。

以前までのバージョンで環境トップとはいかずとも存在感を放っていたのは、やはりキャラパワーが魅力だったためです。元々キャラ相性で有利に試合を運ぶキャラではなかったので今回の使用率は必然でしょう。

下方修正を受けたとは言えコンボ火力は決して低い方ではありません。先鋒でも2コンボでスタンまで持っていける強みは変わらずです。

問題は突出した火力ではなくなったのでシュンエイやレオナに劣ること。そして環境に多いシュンエイ、ハイン、ビリーに相性が悪いこと。

特別バイスを使う理由がないわけです。

 

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KOF14 通常技のダメージの差異について(Ver.3.11)

手間取らせるんじゃないよ

 

ひょんなことから通常技のダメージを調べました。14ではほぼ全キャラ共通だろう、と思っていたのですが細かい部分で差異があったので記事にしてみます。

キャラの通常技ダメージの過半数を占めるものを「基準ダメージ」としています。公式で明言しているわけではないのでご注意ください

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KOF14 バイスを使う9 (Ver.3.1) 変更点と使用感

このアップデートは面白い

 

12月25日にVer.3.1へとアップデートされました。大幅に調整が入ったので早速確認しましょう。

先ずは全キャラほぼ共通の変更点として

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KOF14 飛び道具の処理について

年末アップデートを楽しみに待ちましょう

 

 

飛び道具、もしくは弾などと言いますが、この処理の仕方は一筋縄ではいきません。弾対策では意味のない対処をしないこと、言い換えれば行動に意味を持たせることが重要だと自分は考えています。

対処法は主に4つ

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